Raumstationen
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Allgemeines
Raumstationen sind eine spezielle Art von Raumschiffen, obwohl sie alle nicht fliegen oder geschleppt werden können. Raumstationen verbrauchen je nach Typ 1,5 - 25 Slots. Gebaut werden Raumstationen aus einem Tug bzw. aus anderen Raumstationen.
Funktionen von Raumstationen
Raumstationen stellen Schiffen eine bestimmte Anzahl an Dockplätzen zur Verfügung. Angedockte Schiffe können mit der Raumstation und untereinander Waren ohne Energiekosten transportieren. Wurde ein Orbitalseil erforscht und gebaut, erfolgt auch der Warentransport der orbitalen Raumstation und aller angedockten Schiffe zur Kolonie und umgekehrt energiekostenfrei, auch bei einer fremden Raumstation im eigenen Orbit.
Es bietet sich an, Raumstationen in die Orbits von eigenen Kolonien zu bauen, da sie eine erhöhte Beam-Kapazität haben und z.T. gute Verteidigungseinrichtungen abgeben. Einige von ihnen stellen außerdem große Energiespeicher und Lagerräume zur Verfügung. Aufgrund des kostenlosen internen Transports sind sie ebenfalls gute Umschlagplätze für Waren aller Art.
Aktivierte Schilde einer Raumstation oder eines Trägers schützen die bei ihr oder ihm angedockten Schiffe vor direktem Beschuss und dem Wegbeamen von Waren. Durch die Schilde der Raumstation wird jedoch das Abdocken der Schiffe und das Aktivieren der eigenen Schilde verhindert.
Ein Raumschiff ohne Crew, das an einer bemannten Raumstation angedockt/im Hangar/im Traktorstrahl ist, erleidet keinen Hüllenschaden, da die Crew der Raumstation die Wartung des Schiffes durchführt. Wenn aber sowohl Raumschiff wie auch Raumstation unbemannt sind (z.B. wegen Flucht der Crews), verlieren beide Schiffe pro Tick zufallsgesteuert Hüllenpunkte.
Es gibt 9 verschiedene Siedler-Raumstationen. Vier davon sind direkt aus einem Tug baubar, die anderen müssen durch Umbauen dieser vier hergestellt werden.
Bild | Name | Slots | Crew | Hülle | Panzerung | Schilde | EPS | Hauptenergie | Reaktor | Cargo | Beam | Waffen | Spezial | Baukosten |
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Depot | 1,5 | 10 (5) | 200 | 1 | 20 | 308 | 617 | 67 | 800 | 20 |
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Bild | Name | Slots | Crew | Hülle | Panzerung | Schilde | EPS | Hauptenergie | Reaktor | Cargo | Beam | Waffen | Spezial | Baukosten |
Lagerstation | 10 | 20 | 1200 | 2 | 90 | 2062 | 4125 | 450 {} | 18000 | 100 |
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Bild | Name | Slots | Crew | Hülle | Panzerung | Schilde | EPS | Hauptenergie | Reaktor | Cargo | Beam | Waffen | Spezial | Baukosten |
Handelsbasis | 20 | 75 (40) | 3600 | 4 | 1100 | 4125 | 8250 | 900 {} | 20000 | 50 |
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Bild | Name | Slots | Crew | Hülle | Panzerung | Schilde | EPS | Hauptenergie | Reaktor | Cargo | Beam | Waffen | Spezial | Baukosten |
Außenposten | 5 | 45 (25) | 1000 | 1 | 400 | 1230 | 2420 | 312 {} | 800 | 20 |
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Bild | Name | Slots | Crew | Hülle | Panzerung | Schilde | EPS | Hauptenergie | Reaktor | Cargo | Beam | Waffen | Spezial | Baukosten |
Stützpunkt | 15 | 120 (90) | 2850 | 4 | 1400 | 3093 | 6187 | 674 {} | 4000 | 20 |
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Bild | Name | Slots | Crew | Hülle | Panzerung | Schilde | EPS | Hauptenergie | Reaktor | Cargo | Beam | Waffen | Spezial | Baukosten |
Flottenbasis | 25 | 250 (150) | 5500 | 5 | 2000 | 5156 | 10312 | 1124 {} | 8000 | 20 |
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Bild | Name | Slots | Crew | Hülle | Panzerung | Schilde | EPS | Hauptenergie | Reaktor | Cargo | Beam | Waffen | Spezial | Baukosten |
Horchposten | 1,5 | 7 (5) | 70 | 0 | 10 | 308 | 617 | 67 {} | 100 | 10 |
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Bild | Name | Slots | Crew | Hülle | Panzerung | Schilde | EPS | Hauptenergie | Reaktor | Cargo | Beam | Waffen | Spezial | Baukosten |
Protowerft | 3 | 100 (90) | 1200 | 0 | 0 | 1050 | 2100 | 320 {} | 12000 | 20 |
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Bild | Name | Slots | Crew | Hülle | Panzerung | Schilde | EPS | Hauptenergie | Reaktor | Cargo | Beam | Waffen | Spezial | Baukosten |
Harvester | 4,5 | 35 | 700 | 2 | 250 | 1500 | 3000 | 350 {} | 7000 | 30 |
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Während das Depot nach dem Bau eines Tug-Schiffes errichtet werden kann, müssen alle weiteren Raumstationen erst erforscht werden. Eine ausführliche und komplette Auflistung der Raumstationen und ihrer Eigenschaften findest du unter Datenbank --> Schiffsklassen. Klicke dort auf die Abbildungen der Raumstationen, um alle Details einzusehen.
Raumstationen können grundsätzlich nicht fliegen und auch nicht geschleppt werden, weder von eigenen noch von fremden Schiffen. Sie haben aber selber die Möglichkeit, Schiffe mit ihrem Traktorstrahl zu erfassen. Danach erscheint in der Schiffsteuerung der Button
Andocken |
mit dem eigene und fremde Schiffe von der Raumstation aus angedockt werden können. Wenn die Raumstation einen Hangar besitzt erscheint noch zusätzlich die Option
Reinziehen |
um das Schiff in den Hangar zu ziehen. Wie alle Schiffe können auch Raumstationen einen verbündeten Siedler als Copiloten haben.
Anmerkung zu Versorgungsposten: An den Raumstationen der Föderation (NPC) ist dein Schiff nicht unbedingt vor Diebstahl sicher - zwar verbieten die Statuten der Versorgungsposten (in ihren "Botschaften") Diebstähle und Kämpfe am VP, aber nicht jeder Pirat hält sich daran. Ausserdem nehmen VP's bei einem Angriff ihre Schilde hoch und können diese teilweise tagelang aktiviert halten. Es empfiehlt sich also durchaus, dein (ziviles) Schiff nach dem Auftanken mit aktivierten Schilden an Versorgungsposten zu parken.
Siehe auch:
Raumstationen bauen
Die 9 Typen von Raumstationen können nur mit Hilfe eines Tugs errichtet werden, welches du in einer Werft bauen kannst.
Bauen |
Im Schiffsmenü des Tugs kommt man über den obigen Button in das Baumenü, welches die (erforschte) Auswahl an baubaren Raumstationen anzeigt. Sollten nicht genügend Slots für bestimmte Stationen zur Verfügung stehen, werden diese nicht angezeigt. Nachdem die zu bauende Raumstation ausgewählt und bestätigt wurde, kann mit dem Einspeisen der Waren aus dem Frachtraum begonnen werden. Nachdem alle Waren eingespeist sind erscheint der Button
Bau beginnen |
welchen man noch bestätigen muss. Nach Ablauf der Bauzeit wird das Tug-Schiff in die entsprechende Raumstation umgewandelt.
Die Voraussetzungen für den Bau von Raumstationen sind:
ein Tug
volle Crew
alle Waren, die für den Bau benötig werden.
Ausgehend vom Tug können jedoch nur 4 Raumstationen direkt gebaut werden. Größere Stationen können nur durch den Umbau von kleineren errichtet werden. Beim Bau/Umbau werden die Baukosten der umzubauenden Station (die man also bereits reingesteckt hat) von den Baukosten der zu bauenden Station abgezogen.
Stationslimit
Jeder Kolonist kann soviele Stationen bauen, wie er Slots frei hat. Hat er keine Slots mehr frei, kann er keine mehr bauen.
Zu beachten is das Schiff-Slots und Stations-Slots zusammen gezählt werden und in jedem Orbit und jedem Feld kann nur 1 Raumstation gebaut werden.
Andockerlaubnis
Mit dem Button
Dock-Plan |
kannst du festlegen, welche Siedler mit ihren Schiffen an dieser Raumstation andocken dürfen, und welche nicht. Wenn du ein Handelsabkommen mit einem Siedler hast, schließt das seine Dockerlaubnis an allen deinen Raumstationen mit ein, ohne dass du sie explizit vergibst. Im Dock-Plan kannst du auch Kombinationen verknüpfen, dabei haben Berechtigungen eine höhere Priorität, die in der Auflistung weiter unten stehen.
Beispiel: Du erteilst zuerst einer ganzen Allianz die Andockerlaubnis, aber im nächsten Eintrag verweigerst du einem bestimmten Mitglied dieser Allianz sein Andocken. Als Resultat wird dieser Siedler aus der Andockerlaubnis für seine Allianz ausgeschlossen. Anders herum: wenn du erst den Siedler sperrst und dann seine Allianz zulässt, darf dieser eine Siedler dennoch andocken, da die Berechtigung für seine ganze Allianz das Sperren des Siedlers aufhebt.
Siehe auch:
Kampfverhalten von Raumstationen
Raumstationen können pro Kampftick mit Phasern oder Torpedos bis zu 4 mal zurückschießen: Basen 4 mal, Stationen 3 mal, Posten> 2 mal. (Dies ist eine vorübergehende Lösung, die Werte werden in Zukunft evtl. überarbeitet.) Basen können insgesamt 100 Torpedos lagern und auch erhitzen (abschießen). Depots und Subraumhorchposten haben keinerlei Waffen oder Schilde, können also nicht reagieren - sie schalten aber automatisch ihr SRS ein.
Eine Raumstation reagiert folgendermaßen:
Wenn die Raumstation auf Alarmstufe "gelb" steht, reagiert sie beim Einflug eines feindlichen Schiffes (bestehendes Kriegsverhältnis) in ihren Sektor bzw. Orbit, wie auch auf das Wegbeamen ihrer Waren durch unbekannte Schiffe, mit denen keinerlei Verträge bestehen - Ausnahme: das fremde Schiff steht auf Alarmstufe "grün" und löst deshalb keine Kampfticks und auch keine Logbucheinträge aus. Sollten fremde Schiffe auf eigene Schiffe oder Einrichtungen schießen, reagiert eine Raumstation auf "gelb" natürlich mit Verteidigungsmaßnahmen.
Eine Raumstation auf Alarmstufe "rot" reagiert darüberhinaus auf den Einflug jedes unbekannten Schiffes, mit dem keinerlei Verträge bestehen.
Die Reaktion einer Raumstation in Bezug auf die bei ihr angedockten Schiffe sieht folgendermaßen aus:
Die automatischen Reaktionsberechnungen richten sich nach den NCC-Nummern der Schiffe: zuerst wird die Reaktion des Schiffes mit der niedrigsten Nummer berechnet!
Wenn die Raumstation die niedrigste NCC hat, aktiviert sie SRS und Schilde, wodurch keines der angedockten Schiffe als eigene Reaktion abdocken und seine SRS und Schilde einschalten kann. Sie sind dann unter dem Schild der Raumstation geschützt - oder gefangen. Wenn die Raumstation die höchte Schiffs-ID hat, docken sich zuerst alle Schiffe ab und versetzen sich in Kampfbereitschaft, danach kommt die Raumstation dran und schaltet SRS und Schilde ein. Grundsätzlich gilt, dass ein eigenes Schiff erst zurückschießt, wenn es nicht angedockt ist und sowohl SRS als auch Schilde aktiviert hat. Wenn dies zuerst geschehen muss, wird dafür ein Kampftick gebraucht, d.h. anschließend ist zunächst die andere Seite wieder am Zug, danach schießen die nun kampfbereiten eigenen Schiffe zurück.
Wenn du in deinen Logbucheinträgen darüber informiert wirst, dass ein solcher Fall eingetreten ist, solltest du die betroffene Raumstation und die (zuvor) angedockten Schiffe überprüfen, denn die aktivierten SRS und Schilde verbrauchen natürlich Energie. Sollten Schiffe ohne eigene Nahrung oder Replikator an Bord automatisch abgedockt worden sein, würden ihre Crews im nächsten Zyklus (Tickwechsel) fliehen, wodurch Sensoren und Schilde ausfallen. Ein Subraumhorchposten würde bei zusätzlich eingeschaltetem SRS sogar -1 Energie pro Zyklus aus seinen nur 5 EPS-Tanks verlieren, also nach 5 Zyklen ausfallen. Es macht deshalb keinen Sinn, einen Subraumhorchposten auf Alarmstufe "rot" zu stellen, natürlich auch nicht auf "grün".
Für eine sofortige automatische Verteidigung sollten Raumstationen SRS und Schilde bereits aktiviert haben (ausser Depot und Horchposten), weil sie dann sofort mehrmals schießen können und nicht erst bis zu ihrem nächsten Kampftick warten müssen.
Raumstationen demontieren
Wenn eine Raumstation im eigenen Orbit steht und eine Werft vorhanden ist, kann mit der Werft unter
Schiffe demontieren |
die Raumstation abgebaut und ein Teil der Rohstoffe zurückgewonnen werden. Ansonsten kannst du nur die "Selbstzerstörung" der Raumstation aktivieren, falls du sie nicht mehr haben willst. Dieses kostet jedoch auch Ansehen.
Besonderheiten des Subraumhorchpostens
Subraumhorchposten |
Der Subraumhorchposten ist eine spezielle Raumstation und muss zuerst in mehreren Schritten (über "Orbital-Konstruktion", "Adv. Orbitalkonstruktion") erforscht werden (380 Iso-Chips und 40 Runden). Er hat keinerlei Waffen .
Genau wie Patrouillenschiffe (LRS-5: 11x11) sind Subraumhorchposten (LRS-7: 15x15) in der Lage, mit ihren Sensoren die "Flugaktivitäten" der vergangenen 5 Tage zu rekonstruieren. Da es sich hierbei nicht um eine Aufzeichnung, sonderen ein Auffinden von Subraumveränderungen handelt, kann der Abruf der Daten zu jedem Zeitpunkt erfolgen, also auch direkt nach dem Bau oder nach Reaktivierung des Hauptcomputers.
Nähere Informationen hierzu befinden sich im Artikel über das Subraumhorchen.