Raumstationen
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Version vom 5. November 2005, 21:32 Uhr
Inhalt | STNE | Regeln | NPC | Kolonien | Gebäude | Waren | Items | Schiffe | Waffen | Sternenkartographie | Forschungen | Handel | Siedler | RPG | Support | Index |
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Allgemeines
Raumstationen sind eine spezielle Art von Raumschiffen, obwohl sie alle nicht fliegen oder geschleppt werden können. Raumstationen zählen nicht zum "Schiffslimit" (normalerweise 100). Gebaut werden Raumstationen mit Hilfe eines Tugs und eines Frachters.
Funktionen von Raumstationen
Raumstationen stellen Schiffen eine bestimmte Anzahl an Dockplätzen zur Verfügung. Angedockte Schiffe können mit der Raumstation und untereinander Waren ohne Energiekosten transportieren. Wurde ein Orbitalseil erforscht und gebaut, erfolgt auch der Warentransport der orbitalen Raumstation und aller angedockten Schiffe zur Kolonie und umgekehrt energiekostenfrei, auch bei einer fremden Raumstation im eigenen Orbit.
Es bietet sich an, Raumstationen in die Orbits aller eigenen Kolonien zu bauen, da sie eine erhöhte Beam-Kapazität haben (Symbol: [_] ) und z.T. gute Verteidigungseinrichtungen abgeben, mit starken Schilden und mehrmaliges Schießen pro Kampftick. Außerdem stellen sie z.T. große Energiespeicher und Lagerräume zur Verfügung. Raumstationen sind gute Umschlagplätze für eintreffende Waren, da diese ohne Energiekosten auf andere angedockte Schiffe umverteilt werden können.
Angedockte Schiffe beziehen beim Tickwechsel ihre Nahrung von der Raumstation, sofern auf ihr genügend Nahrungsvorräte vorhanden sind, wodurch die Versorgung von größeren Flottenverbänden vereinfacht wird. Ausser dem Subraum-Horchposten besitzt keine der Raumstationen einen Replikator. Um von der Raumstation automatisch mit Nahrung versorgt zu werden, müssen angedockte Schiffe mit eigenem Replikator diesen ausschalten. Die Nahrungsvorräte eines angedockten Schiffes werden in der "Standard"-Ansicht der "Meine Schiffe"-Liste in grauer Farbe angezeigt - das heißt aber nicht, dass auf der Raumstation oder dem Versorgungsposten genügend Nahrungsvorräte vorhanden sind, um die angedockte Crew mitzuversorgen. Dies kann nur durch ein Scannen der Station überprüft werden.
Meine Schiffe | |||||||||||
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Standard | Energie | Kampf | Waren | Sonstiges </th> |
Klasse
</th><th align="center" bgcolor="#000030"> Name </th><th align="center" bgcolor="#000030"> NCC </th><th align="center" bgcolor="#000030"> Sektor </th><th align="center" bgcolor="#000030"> </th><th align="center" bgcolor="#000030"> </th><th align="center" bgcolor="#000030"> </th><th align="center" bgcolor="#000030"> </th> |
Beispiel für die Nahrungsversorgung einer Raumstation mit angedockten Schiffen: | ||
Raumstation der Basis-Klasse: | 6 Crew | |
Nahrungsbedarf der Station: | 6 Crew = 2 Nahrung pro Zyklus (Runde/Tick) | |
angedockt: 3 Indus-Tankschiffe: | 9 Crew (3 x 3) | |
angedockt: 1 Sydney-Passagierschiff: | 20 Crew, Replikator eingeschaltet (4 Energie) | |
Nahrungsbedarf der angedockten Schiffe: | 9 Crew = 2 Nahrung pro Zyklus (Runde/Tick) | |
Nahrungsbedarf insgesamt: | = 4 Nahrung pro Zyklus (Runde/Tick) |
Mit aktivierten Schilden kann ein Schiff nicht andocken. Angedockte Schiffe können nicht von einem Traktorstrahl erfasst werden, können selbst auch keinen Traktorstrahl oder Schilde aktivieren oder Bussard-/Erz-Kollektoren" aussenden.
Hinweis auf einen BUG:
Leider schützen aktivierte Schilde einer Raumstation nicht die bei ihr angedockten Schiffe vor direktem Beschuss oder ungehinderten Wegbeamen ihrer Waren, weil die Stations-Schilde die angedockten Schiffe nicht umspannen, andererseits aber verhindern, dass diese ihre eigenen Schilde aktivieren können! Allerdings kann jeder Spieler, der diese Tatsache ausnutzt, wegen Bug-Using angeklagt werden!
Ein Raumschiff ohne Crew, das an einer bemannten Raumstation angedockt ist, erleidet keinen Hüllenschaden, da die Crew der Raumstation die Wartung des Schiffes durchführt. Durch die Stations-Crew kann das angedockte Schiff auch ohne eigene Crew Sensoren ein- und ausschalten. Wenn aber sowohl Raumschiff wie auch Raumstation unbemannt sind (z.B. wegen Flucht der Crews), verlieren beide Schiffe pro Zyklus zufallsgesteuert Hüllenpunkte.
Oft brauchen Raumstationen das eigene LRS nicht eingeschaltet zu halten, ausser natürlich Horchposten, die wiederum kein aktiviertes SRS brauchen. Dann verbrauchen Raumstationen pro Zyklus (Runde/Tick) 1 Deuterium (oder 1/3 Plasma) sowie 1 Nahrung zum Betrieb, plus 1 Deuterium falls Schilde aktiviert sind, sowie weitere Nahrung für angedockte Schiffe.
Für Benutzer des "Feature Pack": Ein dauerhaft nicht eingeschaltetes LRS kann praktischerweise in den "LRS-Einstellungen" der Raumstation auf den platzsparenden Radius 0 verkleinert werden.
- 19 Energie
- 34 Baumaterial
- 68 Duranium
- 17 Deuterium
- 20 Schilde
- 2 Phaserstärke
- 5 Phasererhitzung
- 10 Torpedos
feuern & lagern - 32 Energie
- 30 Baumaterial
- 76 Duranium
- 15 Deuterium
- 51 Energie
- 92 Baumaterial
- 130 Duranium
- 46 Deuterium
- 16 Tritanium
- 40 Schilde
- 6 Phaserstärke
- 18 Phasererhitzung
- 10 Torpedos
feuern & lagern - 68 Energie
- 146 Baumaterial
- 157 Duranium
- 73 Deuterium
- 20 Tritanium
- 80 Schilde
- 8 Phaserstärke
- 32 Phasererhitzung
- 100 Torpedos
feuern & lagern - 20 Energie
- 120 Baumaterial
- 180 Duranium
- 160 Deuterium
- 10 Plasma
5 verschiedene Raumstationen - alle mit Tug-Schiff plus Frachter baubar und sofort fertiggestellt</td >
<th bgcolor="navy" align="center"> |
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Bauen |
die (erforschte) Auswahl an baubaren Raumstationen zur Auswahl an. Nach dem nochmaligen Bestätigen des Bauen-Buttons sind alle 5 Typen von Raumstationen sofort fertiggestellt.
Die Voraussetzungen für den Bau von Raumstationen sind 1 Tug-Schiff mit einem 2. Schiff im Traktorstrahl:
Tug-Schiff: |
volle Crew
volles EPS
aktivierter Traktorstrahl auf das 2. Schiff
2. Schiff (Frachter):
mind. 2 Crew
alle für den Bau benötigten Ressourcen
die komplette für den Bau benötigte Energie.
Die Reservebatterie von Raumstationen im Orbit können mittels einer eigenen oder fremden Werft aufgeladen werden. Das Aufladen der Reservebatterie von Raumstationen, die sich in Sektoren ohne Werft befinden, lässt sich nur mittels eines angedockten eigenen oder fremden Schiffes mit der Eigenschaft zur "Stations-EPS-Aufladung" durchführen, z.B. einem Indus-Tankschiff. Einige mit Credits kaufbare Schiffe haben diese Funktion ebenfalls: Sunhawk- und Rigel-Schiffe, sowie Schiffe der Kale-Klasse (nach entsprechender Forschung baubar). Nach dem Andocken an einer Raumstation erscheint der Button
Stations-EPS-Aufladung |
in der Schiffssteuerung eines dazu befähigten Schiffes.
Raumstationenanzahl
Jeder Kolonist kann genauso viele orbitale Raumstationen bauen, wie sein Kolonielimit ist (normalerweise 6). Diese können in eigenen oder fremden Orbits gebaut werden - in jedem Orbit kann aber nur 1 Raumstation gleichzeitig existieren, egal ob eigene oder fremde.
Zusätzlich kann jeder Siedler 2 weitere Raumstationen im freien Raum bauen, z.B. in Deuterium-Nebeln oder ausserhalb von planetaren Orbits. Raumstationen zählen nicht zum "Schiffslimit" (normalerweise 100). Eine Erhöhung des eigenen Kolonielimits führt entsprechend zur Erhöhung der Anzahl von baubaren Raumstationen innerhalb von Orbits.
Andockerlaubnis
Mit dem Button
Dock-Plan |
kannst du festlegen, welche Siedler mit ihren Schiffen an dieser Raumstation andocken dürfen, und welche nicht. Wenn du ein Handelsabkommen mit einem Siedler hast, schließt das seine Dockerlaubnis an allen deinen Raumstationen mit ein, ohne dass du sie explizit vergibst. Im Dock-Plan kannst du auch Kombinationen verknüpfen, dabei haben Berechtigungen eine höhere Priorität, die in der Auflistung weiter unten stehen.
Beispiel: Du erteilst zuerst einer ganzen Allianz die Andockerlaubnis, aber im nächsten Eintrag verweigerst du einem bestimmten Mitglied dieser Allianz sein Andocken. Als Resultat wird dieser Siedler aus der Andockerlaubnis für seine Allianz ausgeschlossen. Anders herum: wenn du erst den Siedler sperrst und dann seine Allianz zulässt, darf dieser eine Siedler dennoch andocken, da die Berechtigung für seine ganze Allianz das Sperren des Siedlers aufhebt.
Siehe auch:
Kampfverhalten von Raumstationen
Raumstationen können pro Kampftick mit Phasern oder Torpedos bis zu 4 mal zurückschießen: Basen 4 mal, Stationen 3 mal, Posten> 2 mal. (Dies ist eine vorübergehende Lösung, die Werte werden in Zukunft evtl. überarbeitet.) Basen können insgesamt 100 Torpedos lagern und auch erhitzen (abschießen). Depots und Subraum-Horchposten haben keinerlei Waffen oder Schilde, können also nicht reagieren - sie schalten aber automatisch ihr SRS ein.
Eine Raumstation reagiert folgendermaßen:
Wenn die Raumstation auf Alarmstufe "gelb" steht, reagiert sie beim Einflug eines feindlichen Schiffes (bestehendes Kriegsverhältnis) in ihren Sektor bzw. Orbit, wie auch auf das Wegbeamen ihrer Waren durch unbekannte Schiffe, mit denen keinerlei Verträge bestehen - Ausnahme: das fremde Schiff steht auf Alarmstufe "grün" und löst deshalb keine Kampfticks und auch keine Logbucheinträge aus. Sollten fremde Schiffe auf eigene Schiffe oder Einrichtungen schießen, reagiert eine Raumstation auf "gelb" natürlich mit Verteidigungsmaßnahmen.
Eine Raumstation auf Alarmstufe "rot" reagiert darüberhinaus auf den Einflug jedes unbekannten Schiffes, mit dem keinerlei Verträge bestehen (auch, wenn dieses Alarmstufe "grün" hat ?).
Die Reaktion einer Raumstation in Bezug auf die bei ihr angedockten Schiffe sieht folgendermaßen aus:
Die automatischen Reaktionsberechnungen richten sich nach den NCC-Nummern der Schiffe: zuerst wird die Reaktion des Schiffes mit der niedrigsten Nummer berechnet!
Wenn die Raumstation die niedrigste NCC hat, aktiviert sie SRS und Schilde, wodurch keines der angedockten Schiffe als eigene Reaktion abdocken und seine SRS und Schilde einschalten kann. Sie sind dann unter dem Schild der Raumstation geschützt - oder gefangen. Wenn die Raumstation die höchte Schiffs-ID hat, docken sich zuerst alle Schiffe ab und versetzen sich in Kampfbereitschaft, danach kommt die Raumstation dran und schaltet SRS und Schilde ein. Grundsätzlich gilt, dass ein eigenes Schiff erst zurückschießt, wenn es nicht angedockt ist und sowohl SRS als auch Schilde aktiviert hat. Wenn dies zuerst geschehen muss, wird dafür ein Kampftick gebraucht, d.h. anschließend ist zunächst die andere Seite wieder am Zug, danach schießen die nun kampfbereiten eigenen Schiffe zurück.
Wenn du in deinen Logbucheinträgen darüber informiert wirst, dass ein solcher Fall eingetreten ist, solltest du die betroffene Raumstation und die (zuvor) angedockten Schiffe überprüfen, denn die aktivierten SRS und Schilde verbrauchen natürlich Energie. Sollten Schiffe ohne eigene Nahrung oder Replikator an Bord automatisch abgedockt worden sein, würden ihre Crews im nächsten Zyklus (Tickwechsel) fliehen, wodurch Sensoren und Schilde ausfallen. Ein Subraum-Horchposten würde bei zusätzlich eingeschaltetem SRS sogar -1 Energie pro Zyklus aus seinen nur 5 EPS-Tanks verlieren, also nach 5 Zyklen ausfallen. Es macht deshalb keinen Sinn, einen Subraum-Horchposten auf Alarmstufe "rot" zu stellen, natürlich auch nicht auf "grün".
Für eine sofortige automatische Verteidigung sollten Raumstationen SRS und Schilde bereits aktiviert haben (ausser Depot und Horchposten), weil sie dann sofort mehrmals schießen können und nicht erst bis zu ihrem nächsten Kampftick warten müssen.
Raumstationen demontieren
Wenn eine Raumstation im eigenen Orbit steht und eine Werft vorhanden ist, kann mit der Werft unter
Schiffe demontieren |
die Raumstation abgebaut und ein Teil der Rohstoffe zurückgewonnen werden. Ansonsten kannst du nur die "Selbstzerstörung" der Raumstation aktivieren, falls du sie nicht mehr haben willst. Dieses kostet jedoch auch Ansehen.
Besonderheiten des Subraum-Horchpostens
Subraum-Horchposten |
Der Subraum-Horchposten ist eine spezielle Raumstation und muss zuerst in mehreren Schritten erforscht werden: von "Orbital-Konstruktion" über "Adv. Orbitalkonstruktion" bis "Orbitale Komplex-Strukturen" (280 Iso-Chips und 45 Runden). Er hat keinerlei Waffen oder Schilde. Sein kleiner Reaktor erzeugt pro Tick nur 2 Energie, die von Replikator und LRS verbraucht werden, und er hat nur einen kleinen Frachtraum von 140. Bei 10 Nahrungsreserven reichen deshalb 130 Deuterium-Vorräte nur zum autarken Betrieb für 65 Zyklen (Runden/Ticks).
Genau wie Patrouillenschiffe (LRS-2: 5x5) sind Subraum-Horchposten (LRS-5: 11x11) in der Lage, mit ihren Sensoren die "Flugaktivitäten" der vergangenen 5 Tage zu rekonstruieren. Da es sich hierbei nicht um eine Aufzeichnung, sonderen ein Auffinden von Subraumveränderungen handelt, ist während des Zeitraums kein aktiviertes LRS erforderlich. Es kann also zum Zeitpunkt des Abrufes der Daten aktivert werden.
Nähere Informationen hierzu finden sich im Artikel über das Subraumhorchen