Kampfsystem

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Das neue Kampfsystem wurde nach einer umfangreichen Test- und Bugfahndungsphase am 16.2.2013 implementiert. Es greift das Kampftick-Prinzip des bisherigen Kampfsystems auf, wurde jedoch von [[Jack]] von Grundauf neu programmiert. Für die gundlegenden Funktionen des alten Kampfsystems siehe: [[Kampfsystem]].
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Das neue Kampfsystem wurde nach einer umfangreichen Test- und Bugfahndungsphase am 16.02.2013 implementiert. Es greift das Kampftick-Prinzip des bisherigen Kampfsystems auf, wurde jedoch von Admin Jack von Grund auf neu programmiert. Für die gundlegenden Funktionen des alten Kampfsystems siehe: [[Kampfsystem_alt|altes Kampfsystem]].
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Das neue [[Kampfsystem]] stellt die Möglichkeit zu [[RPG]]-spezifischen Waffen bereit. Die meisten NPC werden Waffen erhalten, die zu ihrem RP passen. Seien es romulanische Disruptor oder cardassianische Phaser. Auch warscheinlich sind Pulse Phaser für die Defiant und einige weitere bekannte Waffensysteme.
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Die Waffen aller Schiffe wurden überarbeitet und an das neue Kampfsystem angepasst. Im Vergleich zum alten Kampfsystem besitzt jetzt jede Waffe eine gewisse Verfehlchance. Diese ist als Prozentzahl hinter der Waffenstärke angegeben. Sollte dort keine Zahl stehen, beträgt die Verfehlchance O% und wird deshalb ausgeblendet. <br>
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Ebenfalls wird es sogenannte [[MVW|Area Of Effect]]-Waffen (AoE) geben, die ähnlich wie die bekannten [[MVW]]'s funktionieren, allerdings schiffsgestützt sind. Laut Jack soll es auch NPC-Schiffe geben, die einen Planeten ohne Schildtürme mit einem Schuss zerstören können.
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Die Erhitzung von Waffen wurde komplett aus dem Spiel entfernt, was bedeutet, dass ein Schiff solange schießen kann bis [[Schiffs-EPS|EPS]] bzw. [[Hauptenergie|Energie]] leer sind. Die Anzahl der Waffen die pro [[Kampftick]] abgefeuert werden können steht nun direkt vor der Waffenstärke. Sollte auch hier keine Zahl stehen, kann die Waffe nur einmal pro Kampftick abgefeuert werden. <br>
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Die Waffenstärke selbst hat nun drei feste Werte: '''Schildschaden | Hüllenschaden | EMP-Schaden'''. EMP-Schaden bedeutet, dass dem Schiff entsprechend des Schadenswertes EPS und Energie abgezogen werden. Sollte eine Waffe keinen EMP-Schaden verursachen, wird auch dieser Wert nicht angezeigt. EMP- und Hüllenschaden können selbstverständlich erst ihren Effekt entfalten, wenn die Schilde des gegnerischen Schiffes deaktiviert sind (Ausnahme: [[Kampfsystem#Schilddurchschlag|Schilddurchschlag]]).<br>
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Im Gegensatz zum alten Kampfsystem werden nun auch mehrere Waffenarten eines Schiffs pro Kampftick verwendet, wobei sich das System immer für die geeignetsten Waffen entscheidet. So kann eine [[Iowa]] z.B. in einem Kampftick, sowohl mit der Antiprotonenkanone schießen, als auch mehrere Quantentorpedosalven abfeuern. Jedoch würde die Antiprotonenkanone (95% Verfehlchance) niemals gegen [[Klaestron]]s (90% Ausweichen) eingesetzt werden, da die Gesamttrefferchance nur bei 0,5% liegt (Berechnung mit [http://zap0.synology.me/planner/hitchance.htm Zap's Trefferchance Rechner]).<br>
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Eine freie Waffenwahl beim Angriff gibt es immer noch nicht. Es wurde aber die Möglichkeit implementiert nur mit Energiewaffen (z.B. [[Phaser]], [[Disruptor]]) anzugreifen, um keine Torpedos zu verschwenden.
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Das neue [[Kampfsystem]] stellt damit die Möglichkeit vollkommen neue Waffen zu entwerfen bereit. Die meisten NPC werden [[RPG]]-spezifische Waffen erhalten, die zu ihrem Rollenspiel passen. Seien es romulanische Disruptoren oder cardassianische Phaser. Wahrscheinlich sind auch Pulse Phaser für die Defiant und einige weitere bekannte Waffensysteme.
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Ebenso wurden bereits neue [[Torpedo]]-Arten eingeführt, die von einigen [[NPC]]-Schiffen gebaut werden können. Wie z.B. der Verterontorpedo der [[Suliban]]-Schiffe.
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Ebenfalls wird es sogenannte [[MVW|Area Of Effect]]-Waffen (AoE) geben, die ähnlich wie die bekannten [[MVW]]'s funktionieren, allerdings schiffsgestützt sind.
Diese AoE-Waffen haben insbesondere gegen Planeten große Wirkung.
Diese AoE-Waffen haben insbesondere gegen Planeten große Wirkung.
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Der AoE-Modifier entspricht 0,9, das Limit ist 100.
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=Waffenslots=
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Ein weiteres neues Feature im Kampfsystem sind die Waffenslots. Jede Waffe hat eine bestimmte Slotanzahl und jedes Schiff hat eine Maximalreaktionsslotanzahl. Die Maximalreaktionsslotanzahl ist normalerweise gleich der Schiffsslotanzahl. Generell gilt aber:  En schiff kann immer so viele Waffenslots abfeuern, wie die Waffe, die die meisten Waffenslots verbraucht abschießen könnte. Wir nehmen hier als Beispiel nun die Iowa mit ihrer neuen Antiprotonenkanone.
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Ein weiteres neues Feature im Kampfsystem sind die Waffenslots. Jede Waffe hat eine bestimmte Slotanzahl und jedes Schiff hat eine Maximalreaktionsslotanzahl. Die Maximalreaktionsslotanzahl ist normalerweise gleich der Schiffsslotanzahl. Generell gilt aber:  Ein Schiff kann immer so viele Waffenslots abfeuern, wie die Waffe, die die meisten Waffenslots verbraucht abschießen könnte. Wir nehmen hier als Beispiel nun die Iowa mit ihrer neuen Antiprotonenkanone.
<pre>25 Maximale Reaktionsslots
<pre>25 Maximale Reaktionsslots
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Eine Gesamtverfehlchance unter 0 ist nicht möglich. Das Schiff kann nicht öfter als immer getroffen werden.
Eine Gesamtverfehlchance unter 0 ist nicht möglich. Das Schiff kann nicht öfter als immer getroffen werden.
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Von einem findigen Spieler wurde zudem ein Online-Rechner für die Trefferchance erstellt: [http://planner.comuf.com/hitchance.htm Zap's Trefferchance Rechner]
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Von einem findigen Spieler wurde zudem ein Online-Rechner für die Trefferchance erstellt: [http://zap0.synology.me/planner/hitchance.htm Zap's Trefferchance Rechner]
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Das wohl wichtigste Element des Kampfsystems ist das '''Reaktionsverhalten''' der Schiffstypen auf der einen und der Schiffszahlen auf der anderen Seite.
Das wohl wichtigste Element des Kampfsystems ist das '''Reaktionsverhalten''' der Schiffstypen auf der einen und der Schiffszahlen auf der anderen Seite.
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Im neuen Kampfsystem werden, so Jack, immer die Schiffstypen reagieren, die gegen den Feind, der am meisten Schaden macht, am besten sind.
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Beim Einflug in den Sektor schiessen die Verteidiger jetzt z.B. mit weniger Waffen aber dafür gezielter (intelligente Waffen- und Zielwahl). Auch das Angreifen ist darauf limitiert wie viele Slots die Verteidiger einsetzen. Es werden automatisch die Schiffe im Kampftick angegriffen, welche für die eigene Flotte am gefährlichsten und am schnellsten zu zerstören sind.
Fliegen also beispielsweise Amtaterasus in einen Sektor ein, in dem [[Darinaya|Darinayas]] und [[Kazon-Fighter]] stehen, reagieren erst alle Darinayas, bevor die Kazon Fighter feuern.
Fliegen also beispielsweise Amtaterasus in einen Sektor ein, in dem [[Darinaya|Darinayas]] und [[Kazon-Fighter]] stehen, reagieren erst alle Darinayas, bevor die Kazon Fighter feuern.
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Das mitunter wichtigste ist aber wohl die Reaktionsformel. Diese lautet wir folgt <font color="red">'''(wenn ein NPC angreift ist nur die erste Formel gültig)'''</font>:  
Das mitunter wichtigste ist aber wohl die Reaktionsformel. Diese lautet wir folgt <font color="red">'''(wenn ein NPC angreift ist nur die erste Formel gültig)'''</font>:  
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<pre>Angreifende Slots * 0.75|1.15 * Max(1, 3-angreifendeSchiffe/2)</pre>
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<pre>Angreifende Slots * 0.85|1.15 * Max(1, 3-angreifendeSchiffe/2)</pre>
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Der Faktor 0.75 wird bei Einflügen verwendet, der Faktor 1.15 bei aktiven Angriffen.
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Der Faktor 0.85 wird bei Einflügen verwendet, der Faktor 1.15 bei aktiven Angriffen.
Wenn wir das bereits oben genutzte Beispiel der angreifenden Amaterasus und Klaestrons nutzen, wird das wie folgt aussehen:
Wenn wir das bereits oben genutzte Beispiel der angreifenden Amaterasus und Klaestrons nutzen, wird das wie folgt aussehen:
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2 Amaterasus mit jeweils 28 Klaestrons im Hangar werden als 2 angreifende Schiffe und 30 angreifende Slots gewertet. Wenn in dem Sektor 80 Darinayas und 80 Kazons stehen, wenden wir oben stehende Formel an:
2 Amaterasus mit jeweils 28 Klaestrons im Hangar werden als 2 angreifende Schiffe und 30 angreifende Slots gewertet. Wenn in dem Sektor 80 Darinayas und 80 Kazons stehen, wenden wir oben stehende Formel an:
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<pre>30 * 0.75 * 2 = 45</pre>
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<pre>30 * 0.85 * 2 = 51</pre>
30 = angreifende Slots <br>
30 = angreifende Slots <br>
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0.75 = Faktor für Einflug <br>
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0.85 = Faktor für Einflug <br>
2 = Faktor für zwei einfliegende Schiffe, errechnet sich wie folgt: 3 - angreifende Schiffe (also 2) / 2. In der Formel (s.o.) ist Max(1, 3-angreifendeSchiffe/2) angegeben. Es wird also der höchste Wert genommen, der entweder 1 oder 3-angreifendeSchiffe/2 ist. Die Formel ist so konzipiert, dass genau der Faktor 1 erreicht wird, wenn 4 Schiffe angreifen.
2 = Faktor für zwei einfliegende Schiffe, errechnet sich wie folgt: 3 - angreifende Schiffe (also 2) / 2. In der Formel (s.o.) ist Max(1, 3-angreifendeSchiffe/2) angegeben. Es wird also der höchste Wert genommen, der entweder 1 oder 3-angreifendeSchiffe/2 ist. Die Formel ist so konzipiert, dass genau der Faktor 1 erreicht wird, wenn 4 Schiffe angreifen.
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Es ergeben sich also Reaktionsslots von 45 [[Slots]]. Das sind 45 Darinayas, die die Amaterasus angreifen.
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Es ergeben sich also Reaktionsslots von 51 [[Slots]]. Das sind 51 Darinayas, die die Amaterasus angreifen.
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Wenn nun die 56 Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus austreten und die Flotte angreifen, ergibt sich folgende Formel:
Wenn nun die 56 Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus austreten und die Flotte angreifen, ergibt sich folgende Formel:
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1 = Maximalwert aus (1, 3-58/2)<br>
1 = Maximalwert aus (1, 3-58/2)<br>
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Das heißt, es reagieren 66,7 Slots. Da immer die optimalsten Schiffe auf den Gegner der am meisten Schaden anrichen würde, reagieren, würden nun, da nur 56 Klaestrons vorhanden sind, nun 56 Kazon Fighter und 11 Darinayas reagieren. Die Kazon Fighter schießen erst die Klaestrons ab, dann feuern die Darinayas auf die Amaterasus.
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Das heißt, es reagieren 66,7 Slots. Da immer die optimalsten Schiffe, auf den Gegner der am meisten Schaden anrichen würde, reagieren, würden nun, da nur 56 Klaestrons vorhanden sind, 56 Kazon Fighter und 11 Darinayas reagieren. Die Kazon Fighter schießen erst die Klaestrons ab, dann feuern die Darinayas auf die Amaterasus.
<font color=red>'''Wichtig'''</font>: Aktionen rein defensiver Natur, wie die Aktivierung von Schutzschilden, zählen '''nicht''' zu den Reaktionsslots.
<font color=red>'''Wichtig'''</font>: Aktionen rein defensiver Natur, wie die Aktivierung von Schutzschilden, zählen '''nicht''' zu den Reaktionsslots.
[[Kategorie:Kampf]]
[[Kategorie:Kampf]]
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[[Kategorie: Waffen]]

Aktuelle Version vom 18. August 2023, 23:29 Uhr

Inhalt | STNE | Regeln | NPC | Kolonien | Gebäude | Waren | Items | Schiffe | Waffen | Sternenkartographie | Forschungen | Handel | Siedler | RPG | Support | Index

Inhaltsverzeichnis

Allgemein

Das neue Kampfsystem wurde nach einer umfangreichen Test- und Bugfahndungsphase am 16.02.2013 implementiert. Es greift das Kampftick-Prinzip des bisherigen Kampfsystems auf, wurde jedoch von Admin Jack von Grund auf neu programmiert. Für die gundlegenden Funktionen des alten Kampfsystems siehe: altes Kampfsystem.

Neue Waffen

Die Waffen aller Schiffe wurden überarbeitet und an das neue Kampfsystem angepasst. Im Vergleich zum alten Kampfsystem besitzt jetzt jede Waffe eine gewisse Verfehlchance. Diese ist als Prozentzahl hinter der Waffenstärke angegeben. Sollte dort keine Zahl stehen, beträgt die Verfehlchance O% und wird deshalb ausgeblendet.

Die Erhitzung von Waffen wurde komplett aus dem Spiel entfernt, was bedeutet, dass ein Schiff solange schießen kann bis EPS bzw. Energie leer sind. Die Anzahl der Waffen die pro Kampftick abgefeuert werden können steht nun direkt vor der Waffenstärke. Sollte auch hier keine Zahl stehen, kann die Waffe nur einmal pro Kampftick abgefeuert werden.

Die Waffenstärke selbst hat nun drei feste Werte: Schildschaden | Hüllenschaden | EMP-Schaden. EMP-Schaden bedeutet, dass dem Schiff entsprechend des Schadenswertes EPS und Energie abgezogen werden. Sollte eine Waffe keinen EMP-Schaden verursachen, wird auch dieser Wert nicht angezeigt. EMP- und Hüllenschaden können selbstverständlich erst ihren Effekt entfalten, wenn die Schilde des gegnerischen Schiffes deaktiviert sind (Ausnahme: Schilddurchschlag).

Beispiel: Grodt

EMP-Torpedo: 28|0|28
Nemesistorpedo: 30|0
Photonentorpedo: 10|10
Plasmatorpedo: 24|24
Polaronstrahl: 2x 4|22 -85%
Polarontorpedo: 0|10
Quantentorpedo: 28|28

Die Grodt zum Beispiel kann zwei Polaronstrahlen pro Kampftick abfeuern, die jeweils 4 Schildschaden bzw. 
22 Hüllenschaden verursachen können und dabei mit -85% eine extrem geringe Verfehlchance haben. Von den 
angegebenen Torpedoarten kann sie nur einen pro Kampftick verschießen und diese haben alle eine Verfehlchance 
von 0%. Der EMP-Torpedo kann als einzige Waffe 28 EMP-Schaden verursachen.


Im Gegensatz zum alten Kampfsystem werden nun auch mehrere Waffenarten eines Schiffs pro Kampftick verwendet, wobei sich das System immer für die geeignetsten Waffen entscheidet. So kann eine Iowa z.B. in einem Kampftick, sowohl mit der Antiprotonenkanone schießen, als auch mehrere Quantentorpedosalven abfeuern. Jedoch würde die Antiprotonenkanone (95% Verfehlchance) niemals gegen Klaestrons (90% Ausweichen) eingesetzt werden, da die Gesamttrefferchance nur bei 0,5% liegt (Berechnung mit Zap's Trefferchance Rechner).

Eine freie Waffenwahl beim Angriff gibt es immer noch nicht. Es wurde aber die Möglichkeit implementiert nur mit Energiewaffen (z.B. Phaser, Disruptor) anzugreifen, um keine Torpedos zu verschwenden.

Das neue Kampfsystem stellt damit die Möglichkeit vollkommen neue Waffen zu entwerfen bereit. Die meisten NPC werden RPG-spezifische Waffen erhalten, die zu ihrem Rollenspiel passen. Seien es romulanische Disruptoren oder cardassianische Phaser. Wahrscheinlich sind auch Pulse Phaser für die Defiant und einige weitere bekannte Waffensysteme.

Ebenso wurden bereits neue Torpedo-Arten eingeführt, die von einigen NPC-Schiffen gebaut werden können. Wie z.B. der Verterontorpedo der Suliban-Schiffe.

Ebenfalls wird es sogenannte Area Of Effect-Waffen (AoE) geben, die ähnlich wie die bekannten MVW's funktionieren, allerdings schiffsgestützt sind.

Diese AoE-Waffen haben insbesondere gegen Planeten große Wirkung.

Die Schadensformel errechnet sich wie folgt: Radius ^ (1 / AoEModifier)) * AoEDamageLimit

Der AoE-Modifier entspricht 0,9, das Limit ist 100.

Sektor-Effekte

Ebenfalls dazugekommen sind Effekte, die das Ausweichverhalten und die Waffensysteme von Schiffen beeinflussen.

Kartenfelder
Bild Name Kampfeffekt
17.gif Eisasteroid -4% Ausweichen
4.gif Kleines Asteroidenfeld -2% Ausweichen
5.gif Großes Asteroidenfeld -8% Ausweichen
100.gif Dünner Deuterium-Nebel +10% Ausweichen
101.gif Dichter Deuterium-Nebel +20% Ausweichen
103.gif Metriongas-Nebel +10% Hüllen- und Schildschaden
102.gif Metaphasen-Nebel -10% Schildschaden
25.gif Neutronenstern -30% Hüllen-, Schild- und EMP-Schaden


Waffenslots

Ein weiteres neues Feature im Kampfsystem sind die Waffenslots. Jede Waffe hat eine bestimmte Slotanzahl und jedes Schiff hat eine Maximalreaktionsslotanzahl. Die Maximalreaktionsslotanzahl ist normalerweise gleich der Schiffsslotanzahl. Generell gilt aber: Ein Schiff kann immer so viele Waffenslots abfeuern, wie die Waffe, die die meisten Waffenslots verbraucht abschießen könnte. Wir nehmen hier als Beispiel nun die Iowa mit ihrer neuen Antiprotonenkanone.

25 Maximale Reaktionsslots

Antiprotonenkanone (4x): 6 Slotkosten/Angriff
=> 4 * 6 = 24 

Daraus ergeben sich 24 Angriffsslots. Da ein kleines Überschreiten der Maximalslots möglich ist, könnte noch 1 Phaser, der bei der Iowa mit 1,1 Waffenslots notiert ist, feuern.

Die Werte für die Slotkosten/Angriff jeder Waffe sind im Datenblatt des Schiffes vermerkt.

Verfehlen & Ausweichen

Im neuen Kampfsystem wird es auch eine Änderung im Ausweichverhalten geben. Jede Waffe erhält eine bestimmte Verfehlchance, die mit dem Ausweichen der Schiffe verrechnet wird.


Ein Schiff hat einen bestimmten Ausweichenwert. Ist keiner angegeben, so gilt 0. Gleichzeitig hat jede Waffe einen gewissen Wert, der die Ausweich- bzw. Verfehlchance beeinflusst. Ein positiver Wert erhöht die Verfehlchance, ein negativer Wert verringert die Verfehlchance. Sind beide Werte negativ, so ist die Verfehlchance 0. Die Waffe trifft also immer.

Allgemein gilt: Positive Waffenverfehlchance erhöht Gesamtverfehlchance. Negative Waffenverfehlchance reduziert Gesamtverfehlchance.

Hier einige Formeln dazu:

Schiffsausweichen positiv, Waffenverfehlchance positiv:
100% - Ausweichen(X) * Verfehlchance(Y) = Gesamtverfehlchance(Z)
Beispiel:
100% - 30% * 60% = 82%
--> Die Gesamtverfehlchance der Waffe liegt für das Ziel bei 82%

Wenn das Schiff positives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance auch positiv ist, multiplizieren sich beide Faktoren zur Gesamttrefferrate. Zieht man diesen Wert von 100 ab, erhält man die Gesamtverfehlchance.

Schiffsausweichen positiv, Waffenverfehlchance negativ oder 0:
X * (100% + Y) = Z
Beispiel:
30% * (100%+(-60%)) = 12%
--> Die Gesamtverfehlchance der Waffe liegt für das Ziel bei 12%.

Wenn das Schiff positives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance negativ ist, multipliziert sich die Ausweichchance mit Summe aus 100 und der Waffenverfehlchance (Achtung! Die Waffenverfehlchane ist ein negativer Wert!). Die Gesamtverfehlchance ist positiv.

Schiffsausweichen negativ oder 0, Waffenverfehlchance positiv:
X * Y + Y  = Z
Beispiel:
(-30%)*60% + 60% = 42%
--> Die Gesamtverfehlchance der Waffe für das Ziel liegt bei 42%.

Wenn das Schiff negatives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance positiv ist, multipliziert sich die Ausweichchance mit der Waffenverfehlchance. Das Ergebnis davon wird dann nocheinmal mit der Waffenverhelchance addiert. Das Endergebnis ist ebenfalls positiv.

Schiffsausweichen negativ oder 0, Waffenverfehlchance negativ oder 0:
Z = 0

Sind beide Werte negativ oder 0, so ist die Gesamtverfehlchance 0, die Waffe trifft immer.

Eine Gesamtverfehlchance unter 0 ist nicht möglich. Das Schiff kann nicht öfter als immer getroffen werden.

Von einem findigen Spieler wurde zudem ein Online-Rechner für die Trefferchance erstellt: Zap's Trefferchance Rechner


Eine Formel für den gesamten Prozess wurde zudem auch von einem engagierten Spieler erstellt:

 Z = max(0,max(0,X) + max(0,Y)-abs(X.*Y))


Schilddurchschlag

Wie im alten Kampfsystem gibt es auch im neuen Kampfsystem den Schilddurchschlag. Dieser wird prozentual berechnet und beginnt ab 20%.

Hat dein Schiff also noch 10% Schilde, gehen 50% des Schussschadens auf die Schilde (Schildschadenswert) und 50% auf die Hülle (Hüllenschadenswert). Ein Beispiel:

Schilde: 200/2000

Angriffswaffenwerte: 260 Schildschaden / 210 Hüllenschaden

Schlussendlicher Schaden: 130 Schildschaden (50% des Schildschadenswertes) + 105 Hüllenschaden (50% des Hüllenschadenswertes).

Der Schaden lässt sich somit mit einer einfachen Formel darstellen:

(1-x)*Schildschaden Schaden gegen Schilde 

x*Hüllenschaden Schaden gegen Hülle

x aus [0,1]


Reaktionsverhalten

Das wohl wichtigste Element des Kampfsystems ist das Reaktionsverhalten der Schiffstypen auf der einen und der Schiffszahlen auf der anderen Seite.

Beim Einflug in den Sektor schiessen die Verteidiger jetzt z.B. mit weniger Waffen aber dafür gezielter (intelligente Waffen- und Zielwahl). Auch das Angreifen ist darauf limitiert wie viele Slots die Verteidiger einsetzen. Es werden automatisch die Schiffe im Kampftick angegriffen, welche für die eigene Flotte am gefährlichsten und am schnellsten zu zerstören sind.

Fliegen also beispielsweise Amtaterasus in einen Sektor ein, in dem Darinayas und Kazon-Fighter stehen, reagieren erst alle Darinayas, bevor die Kazon Fighter feuern. Greifen aber nun die Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus an, reagieren erst die Kazon Fighter und dann die Darinayas.


Das mitunter wichtigste ist aber wohl die Reaktionsformel. Diese lautet wir folgt (wenn ein NPC angreift ist nur die erste Formel gültig):

Angreifende Slots * 0.85|1.15 * Max(1, 3-angreifendeSchiffe/2)

Der Faktor 0.85 wird bei Einflügen verwendet, der Faktor 1.15 bei aktiven Angriffen.

Wenn wir das bereits oben genutzte Beispiel der angreifenden Amaterasus und Klaestrons nutzen, wird das wie folgt aussehen:

2 Amaterasus mit jeweils 28 Klaestrons im Hangar werden als 2 angreifende Schiffe und 30 angreifende Slots gewertet. Wenn in dem Sektor 80 Darinayas und 80 Kazons stehen, wenden wir oben stehende Formel an:

30 * 0.85 * 2 = 51

30 = angreifende Slots
0.85 = Faktor für Einflug
2 = Faktor für zwei einfliegende Schiffe, errechnet sich wie folgt: 3 - angreifende Schiffe (also 2) / 2. In der Formel (s.o.) ist Max(1, 3-angreifendeSchiffe/2) angegeben. Es wird also der höchste Wert genommen, der entweder 1 oder 3-angreifendeSchiffe/2 ist. Die Formel ist so konzipiert, dass genau der Faktor 1 erreicht wird, wenn 4 Schiffe angreifen.

Es ergeben sich also Reaktionsslots von 51 Slots. Das sind 51 Darinayas, die die Amaterasus angreifen.

Wenn nun die 56 Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus austreten und die Flotte angreifen, ergibt sich folgende Formel:

58 * 1.15 * 1 = 66.7

58 = angreifende Slots (Achtung! Es werden alle Slots des Angreifers im Sektor als Berechnungsgrundlage genutzt!)
1.15 = Faktor bei Angriff
1 = Maximalwert aus (1, 3-58/2)

Das heißt, es reagieren 66,7 Slots. Da immer die optimalsten Schiffe, auf den Gegner der am meisten Schaden anrichen würde, reagieren, würden nun, da nur 56 Klaestrons vorhanden sind, 56 Kazon Fighter und 11 Darinayas reagieren. Die Kazon Fighter schießen erst die Klaestrons ab, dann feuern die Darinayas auf die Amaterasus.

Wichtig: Aktionen rein defensiver Natur, wie die Aktivierung von Schutzschilden, zählen nicht zu den Reaktionsslots.

Persönliche Werkzeuge