Wrack

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Wrack
630.gif

Wrack

Daten
Klassifikation: unbekannt
Eigenschaften
Slots: 1
Rumpfcrew: 0
max. Crew: 0
Hüllenstärke: variiert
Panzerung: 0
Schildstärke: 0
Frachtraum: 20000
LRS-Reichweite: 7


Jedes Schiff hat bei der Zerstörung eine Chance zu einem Wrack zu werden, das zwischen 1 Hülle und 90% der maximalen Hülle hat (Gaussverteilt um 45%). Wracks haben dasselbe Bild wie Trümmerfelder (630.gif) im SRS, werden jedoch mit einem "(Wrack)" im Namen hinter "(zerstört)" kenntlich gemacht.

Wracks verlieren genau wie Trümmerfelder mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen "Hüllenpunkt" je Runde. Wracks sind Eigentum von "Niemand"(3).

Aus einem Trümmerfeld lässt sich mit Schiffen, die über einen Wrack-Extraktor verfügen, hauptsächlich Duranium, aber auch Baumaterial, Dilithium, Iso-Chips, Plasma und Tritanium extrahieren. Außerdem treiben Rettungskapseln nach der Zerstörung eines Schiffes oder einer Station im Trümmerfeld.

Die Wracks können mit etwas Glück von einem Schiff mit Wrackextraktor gesichert und repariert werden. Der frühere Besitzer eines Wracks hat dabei eine wesentlich höhere Chance auf einen Erfolg als ein anderen Spieler. Um den Reparaturvorgang nach Übernahme und Sicherung des Wracks zu beginnen, muss ein Anteil der originalen Baukosten im richtigen Verhältnis auf dem Reparaturschiff liegen.

Beispiel: Ein Wrack hat 60/100 Hülle, das Originalschiff hat 50 Baumaterial, 80 Duranium und 40 Deuterium Baukosten und eine Bauzeit von 5 Ticks, dann kann pro Tick maximal 20 Hülle repariert werden (da 5 Ticks Bauzeit). Pro repariertem Hüllenpunkt wird 0.5 Baumaterial, 0.8 Duranium und 0.4 Deuterium benötigt, das heißt um eine Reparatur von 1 Hüllenpunkt durchzuführen muss MINDESTENS 1 Baumaterial, 1 Duranium und 1 Deuterium auf dem Schiff liegen. Es kann sein, dass diese Ressourcen nicht verbraucht werden, sie müssen aber dennoch auf dem Schiff vorhanden sein. Um das Schiff um die vollen 20 Hüllenpunkte zu reparieren sind also 10 BM, 16 Dura und 8 Deut notwendig.) Beim Tick wird das Wrack dann so weit repariert, wie die vorhandenen Ressourcen bzw. die Bauzeit es zulässt.

Der Traktorstrahl darf während des Reparaturvorganges nicht gelöst werden, da die Reparatur sonst abgebrochen wird und von vorne begonnen werden muss (=>Chance auf Fehlschlag bei Übernahme).

Weiterhin ist eine Übernahme nur dann möglich, wenn das Schiff ein Siedlerschiff ist oder aber man das entsprechende Baurecht für das jeweilige Schiff besitzt.


Chancen auf Übernahme:

Atria = höhere Erfolgschance

Ortygia = hohe Erfolgschance

Reparaturschiff = leicht erhöhte Erfolgschance

Alle weiteren Schiffe die mit einem Wrackextraktor ausgestattet sind, erhalten keinen Bonus beim Übernahmeversuch.


Obwohl Trümmerfelder keinen aktiven Traktorstrahlblocker besitzen, lassen sich diese auf Grund Ihrer komplexen Struktur zwar erfassen, nicht jedoch in andere Sektoren ziehen.



Siehe auch:

Persönliche Werkzeuge