Sonde
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Version vom 21. April 2006, 14:36 Uhr
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Sonde | ||||||||||||||||||||||||||
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Sonde | | | | | | | ||||||||||||||||||||||||||
Daten | ||||||||||||||||||||||||||
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Eigenschaften | ||||||||||||||||||||||||||
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Notwendige Forschung | ||||||||||||||||||||||||||
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Baukosten | ||||||||||||||||||||||||||
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Sonde
Die Sonde ist das ideale Spionage-Instrument. Ihre LRS- und SRS-Sensoren funktionieren ohne Energiekosten und sie löst beim Einflug in einen Sektor keinen Kampftick aus.
Die Angabe der Flugkosten 0,2 bedeutet, dass mit einer 20-prozentigen Wahrscheinlichkeit der Flug in den nächsten Sektor eine Energieeinheit verbraucht. Eine Sonde kann also rein theoretisch bis zu 25 Sektoren durchqueren, ohne Energie zu verbrauchen, andererseits ist es aber auch möglich, dass das EPS schon nach 5 Sektoren leer ist.
Neben den von den Siedler-Nationen baubaren Sonden, besitzen auch die Großmächte des Quadranten Schiffe diesen Typs. Die Sonde der Romulaner zum Beispiel zeichnet sich besonders durch sein größeres EPS aus, hier lassen sich 20 Energie speichern, ebenso in der Reservebatterie.
Taktiktipps
Obwohl Sonden keinen Kampftick auslösen, wenn sie in einen Sektor einfliegen, kann man sie dennoch für das "Entschärfen" von EMP-Sonden benutzen: Man fliegt mit einer Sonde in einen Sektor, in dem man eine EMP-Sonde gesichtet hat. Nun entlädt man die Reservebatterie, was einen Kampftick auslöst - die EMP-Sonde greift die Sonde an und ist entschärft (genauer gesagt alle EMP-Sonden, da bei einem Kampftick alle EMP-Sonden auf das Schiff mit der niedrigsten NCC "schießen")
Rasse | Bild |
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Siehe auch:
- Sonden-Konstruktion (Forschung)
- Siedlerschiffe