Kampfsystem
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- | Das neue Kampfsystem wurde nach einer umfangreichen Test- und Bugfahndungsphase am 16. | + | Das neue Kampfsystem wurde nach einer umfangreichen Test- und Bugfahndungsphase am 16.02.2013 implementiert. Es greift das Kampftick-Prinzip des bisherigen Kampfsystems auf, wurde jedoch von Admin Jack von Grund auf neu programmiert. Für die gundlegenden Funktionen des alten Kampfsystems siehe: [[Kampfsystem_alt|altes Kampfsystem]]. |
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- | + | Die Waffen aller Schiffe wurden überarbeitet und an das neue Kampfsystem angepasst. Im Vergleich zum alten Kampfsystem besitzt jetzt jede Waffe eine gewisse Verfehlchance. Diese ist als Prozentzahl hinter der Waffenstärke angegeben. Sollte dort keine Zahl stehen, beträgt die Verfehlchance O% und wird deshalb ausgeblendet. <br> | |
- | Ebenfalls wird es sogenannte [[Area Of Effect]]-Waffen (AoE) geben, die ähnlich wie die bekannten [[MVW]]'s funktionieren, allerdings schiffsgestützt sind. | + | Die Erhitzung von Waffen wurde komplett aus dem Spiel entfernt, was bedeutet, dass ein Schiff solange schießen kann bis [[Schiffs-EPS|EPS]] bzw. [[Hauptenergie|Energie]] leer sind. Die Anzahl der Waffen die pro [[Kampftick]] abgefeuert werden können steht nun direkt vor der Waffenstärke. Sollte auch hier keine Zahl stehen, kann die Waffe nur einmal pro Kampftick abgefeuert werden. <br> |
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+ | Die Waffenstärke selbst hat nun drei feste Werte: '''Schildschaden | Hüllenschaden | EMP-Schaden'''. EMP-Schaden bedeutet, dass dem Schiff entsprechend des Schadenswertes EPS und Energie abgezogen werden. Sollte eine Waffe keinen EMP-Schaden verursachen, wird auch dieser Wert nicht angezeigt. EMP- und Hüllenschaden können selbstverständlich erst ihren Effekt entfalten, wenn die Schilde des gegnerischen Schiffes deaktiviert sind (Ausnahme: [[Kampfsystem#Schilddurchschlag|Schilddurchschlag]]).<br> | ||
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+ | Im Gegensatz zum alten Kampfsystem werden nun auch mehrere Waffenarten eines Schiffs pro Kampftick verwendet, wobei sich das System immer für die geeignetsten Waffen entscheidet. So kann eine [[Iowa]] z.B. in einem Kampftick, sowohl mit der Antiprotonenkanone schießen, als auch mehrere Quantentorpedosalven abfeuern. Jedoch würde die Antiprotonenkanone (95% Verfehlchance) niemals gegen [[Klaestron]]s (90% Ausweichen) eingesetzt werden, da die Gesamttrefferchance nur bei 0,5% liegt (Berechnung mit [http://zap0.synology.me/planner/hitchance.htm Zap's Trefferchance Rechner]).<br> | ||
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+ | Das neue [[Kampfsystem]] stellt damit die Möglichkeit vollkommen neue Waffen zu entwerfen bereit. Die meisten NPC werden [[RPG]]-spezifische Waffen erhalten, die zu ihrem Rollenspiel passen. Seien es romulanische Disruptoren oder cardassianische Phaser. Wahrscheinlich sind auch Pulse Phaser für die Defiant und einige weitere bekannte Waffensysteme. | ||
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+ | Ebenso wurden bereits neue [[Torpedo]]-Arten eingeführt, die von einigen [[NPC]]-Schiffen gebaut werden können. Wie z.B. der Verterontorpedo der [[Suliban]]-Schiffe. | ||
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- | Ein weiteres neues Feature im Kampfsystem sind die Waffenslots. Jede Waffe hat eine bestimmte Slotanzahl und jedes Schiff hat eine Maximalreaktionsslotanzahl. Die Maximalreaktionsslotanzahl ist gleich der Schiffsslotanzahl. Wir nehmen hier als Beispiel nun die Iowa mit ihrer neuen Antiprotonenkanone. | + | Ein weiteres neues Feature im Kampfsystem sind die Waffenslots. Jede Waffe hat eine bestimmte Slotanzahl und jedes Schiff hat eine Maximalreaktionsslotanzahl. Die Maximalreaktionsslotanzahl ist normalerweise gleich der Schiffsslotanzahl. Generell gilt aber: Ein Schiff kann immer so viele Waffenslots abfeuern, wie die Waffe, die die meisten Waffenslots verbraucht abschießen könnte. Wir nehmen hier als Beispiel nun die Iowa mit ihrer neuen Antiprotonenkanone. |
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Wenn das Schiff positives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance auch positiv ist, multiplizieren sich beide Faktoren zur Gesamttrefferrate. Zieht man diesen Wert von 100 ab, erhält man die Gesamtverfehlchance. | Wenn das Schiff positives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance auch positiv ist, multiplizieren sich beide Faktoren zur Gesamttrefferrate. Zieht man diesen Wert von 100 ab, erhält man die Gesamtverfehlchance. | ||
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Wenn das Schiff positives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance negativ ist, multipliziert sich die Ausweichchance mit Summe aus 100 und der Waffenverfehlchance (Achtung! Die Waffenverfehlchane ist ein negativer Wert!). Die Gesamtverfehlchance ist positiv. | Wenn das Schiff positives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance negativ ist, multipliziert sich die Ausweichchance mit Summe aus 100 und der Waffenverfehlchance (Achtung! Die Waffenverfehlchane ist ein negativer Wert!). Die Gesamtverfehlchance ist positiv. | ||
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Wenn das Schiff negatives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance positiv ist, multipliziert sich die Ausweichchance mit der Waffenverfehlchance. Das Ergebnis davon wird dann nocheinmal mit der Waffenverhelchance addiert. Das Endergebnis ist ebenfalls positiv. | Wenn das Schiff negatives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance positiv ist, multipliziert sich die Ausweichchance mit der Waffenverfehlchance. Das Ergebnis davon wird dann nocheinmal mit der Waffenverhelchance addiert. Das Endergebnis ist ebenfalls positiv. | ||
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Eine Gesamtverfehlchance unter 0 ist nicht möglich. Das Schiff kann nicht öfter als immer getroffen werden. | Eine Gesamtverfehlchance unter 0 ist nicht möglich. Das Schiff kann nicht öfter als immer getroffen werden. | ||
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Das wohl wichtigste Element des Kampfsystems ist das '''Reaktionsverhalten''' der Schiffstypen auf der einen und der Schiffszahlen auf der anderen Seite. | Das wohl wichtigste Element des Kampfsystems ist das '''Reaktionsverhalten''' der Schiffstypen auf der einen und der Schiffszahlen auf der anderen Seite. | ||
- | + | Beim Einflug in den Sektor schiessen die Verteidiger jetzt z.B. mit weniger Waffen aber dafür gezielter (intelligente Waffen- und Zielwahl). Auch das Angreifen ist darauf limitiert wie viele Slots die Verteidiger einsetzen. Es werden automatisch die Schiffe im Kampftick angegriffen, welche für die eigene Flotte am gefährlichsten und am schnellsten zu zerstören sind. | |
Fliegen also beispielsweise Amtaterasus in einen Sektor ein, in dem [[Darinaya|Darinayas]] und [[Kazon-Fighter]] stehen, reagieren erst alle Darinayas, bevor die Kazon Fighter feuern. | Fliegen also beispielsweise Amtaterasus in einen Sektor ein, in dem [[Darinaya|Darinayas]] und [[Kazon-Fighter]] stehen, reagieren erst alle Darinayas, bevor die Kazon Fighter feuern. | ||
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- | Das mitunter wichtigste ist aber wohl die Reaktionsformel. Diese lautet wir folgt: | + | Das mitunter wichtigste ist aber wohl die Reaktionsformel. Diese lautet wir folgt <font color="red">'''(wenn ein NPC angreift ist nur die erste Formel gültig)'''</font>: |
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Wenn wir das bereits oben genutzte Beispiel der angreifenden Amaterasus und Klaestrons nutzen, wird das wie folgt aussehen: | Wenn wir das bereits oben genutzte Beispiel der angreifenden Amaterasus und Klaestrons nutzen, wird das wie folgt aussehen: | ||
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2 Amaterasus mit jeweils 28 Klaestrons im Hangar werden als 2 angreifende Schiffe und 30 angreifende Slots gewertet. Wenn in dem Sektor 80 Darinayas und 80 Kazons stehen, wenden wir oben stehende Formel an: | 2 Amaterasus mit jeweils 28 Klaestrons im Hangar werden als 2 angreifende Schiffe und 30 angreifende Slots gewertet. Wenn in dem Sektor 80 Darinayas und 80 Kazons stehen, wenden wir oben stehende Formel an: | ||
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- | 2 | + | 2 = Faktor für zwei einfliegende Schiffe, errechnet sich wie folgt: 3 - angreifende Schiffe (also 2) / 2. In der Formel (s.o.) ist Max(1, 3-angreifendeSchiffe/2) angegeben. Es wird also der höchste Wert genommen, der entweder 1 oder 3-angreifendeSchiffe/2 ist. Die Formel ist so konzipiert, dass genau der Faktor 1 erreicht wird, wenn 4 Schiffe angreifen. |
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- | Es ergeben sich also Reaktionsslots von | + | Es ergeben sich also Reaktionsslots von 51 [[Slots]]. Das sind 51 Darinayas, die die Amaterasus angreifen. |
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Wenn nun die 56 Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus austreten und die Flotte angreifen, ergibt sich folgende Formel: | Wenn nun die 56 Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus austreten und die Flotte angreifen, ergibt sich folgende Formel: | ||
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+ | 1.15 = Faktor bei Angriff<br> | ||
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- | + | Das heißt, es reagieren 66,7 Slots. Da immer die optimalsten Schiffe, auf den Gegner der am meisten Schaden anrichen würde, reagieren, würden nun, da nur 56 Klaestrons vorhanden sind, 56 Kazon Fighter und 11 Darinayas reagieren. Die Kazon Fighter schießen erst die Klaestrons ab, dann feuern die Darinayas auf die Amaterasus. | |
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- | + | <font color=red>'''Wichtig'''</font>: Aktionen rein defensiver Natur, wie die Aktivierung von Schutzschilden, zählen '''nicht''' zu den Reaktionsslots. | |
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+ | [[Kategorie: Waffen]] |
Aktuelle Version vom 18. August 2023, 23:29 Uhr
Inhalt | STNE | Regeln | NPC | Kolonien | Gebäude | Waren | Items | Schiffe | Waffen | Sternenkartographie | Forschungen | Handel | Siedler | RPG | Support | Index |
---|
Inhaltsverzeichnis |
Allgemein
Das neue Kampfsystem wurde nach einer umfangreichen Test- und Bugfahndungsphase am 16.02.2013 implementiert. Es greift das Kampftick-Prinzip des bisherigen Kampfsystems auf, wurde jedoch von Admin Jack von Grund auf neu programmiert. Für die gundlegenden Funktionen des alten Kampfsystems siehe: altes Kampfsystem.
Neue Waffen
Die Waffen aller Schiffe wurden überarbeitet und an das neue Kampfsystem angepasst. Im Vergleich zum alten Kampfsystem besitzt jetzt jede Waffe eine gewisse Verfehlchance. Diese ist als Prozentzahl hinter der Waffenstärke angegeben. Sollte dort keine Zahl stehen, beträgt die Verfehlchance O% und wird deshalb ausgeblendet.
Die Erhitzung von Waffen wurde komplett aus dem Spiel entfernt, was bedeutet, dass ein Schiff solange schießen kann bis EPS bzw. Energie leer sind. Die Anzahl der Waffen die pro Kampftick abgefeuert werden können steht nun direkt vor der Waffenstärke. Sollte auch hier keine Zahl stehen, kann die Waffe nur einmal pro Kampftick abgefeuert werden.
Die Waffenstärke selbst hat nun drei feste Werte: Schildschaden | Hüllenschaden | EMP-Schaden. EMP-Schaden bedeutet, dass dem Schiff entsprechend des Schadenswertes EPS und Energie abgezogen werden. Sollte eine Waffe keinen EMP-Schaden verursachen, wird auch dieser Wert nicht angezeigt. EMP- und Hüllenschaden können selbstverständlich erst ihren Effekt entfalten, wenn die Schilde des gegnerischen Schiffes deaktiviert sind (Ausnahme: Schilddurchschlag).
Beispiel: Grodt EMP-Torpedo: 28|0|28 Nemesistorpedo: 30|0 Photonentorpedo: 10|10 Plasmatorpedo: 24|24 Polaronstrahl: 2x 4|22 -85% Polarontorpedo: 0|10 Quantentorpedo: 28|28 Die Grodt zum Beispiel kann zwei Polaronstrahlen pro Kampftick abfeuern, die jeweils 4 Schildschaden bzw. 22 Hüllenschaden verursachen können und dabei mit -85% eine extrem geringe Verfehlchance haben. Von den angegebenen Torpedoarten kann sie nur einen pro Kampftick verschießen und diese haben alle eine Verfehlchance von 0%. Der EMP-Torpedo kann als einzige Waffe 28 EMP-Schaden verursachen.
Im Gegensatz zum alten Kampfsystem werden nun auch mehrere Waffenarten eines Schiffs pro Kampftick verwendet, wobei sich das System immer für die geeignetsten Waffen entscheidet. So kann eine Iowa z.B. in einem Kampftick, sowohl mit der Antiprotonenkanone schießen, als auch mehrere Quantentorpedosalven abfeuern. Jedoch würde die Antiprotonenkanone (95% Verfehlchance) niemals gegen Klaestrons (90% Ausweichen) eingesetzt werden, da die Gesamttrefferchance nur bei 0,5% liegt (Berechnung mit Zap's Trefferchance Rechner).
Eine freie Waffenwahl beim Angriff gibt es immer noch nicht. Es wurde aber die Möglichkeit implementiert nur mit Energiewaffen (z.B. Phaser, Disruptor) anzugreifen, um keine Torpedos zu verschwenden.
Das neue Kampfsystem stellt damit die Möglichkeit vollkommen neue Waffen zu entwerfen bereit. Die meisten NPC werden RPG-spezifische Waffen erhalten, die zu ihrem Rollenspiel passen. Seien es romulanische Disruptoren oder cardassianische Phaser. Wahrscheinlich sind auch Pulse Phaser für die Defiant und einige weitere bekannte Waffensysteme.
Ebenso wurden bereits neue Torpedo-Arten eingeführt, die von einigen NPC-Schiffen gebaut werden können. Wie z.B. der Verterontorpedo der Suliban-Schiffe.
Ebenfalls wird es sogenannte Area Of Effect-Waffen (AoE) geben, die ähnlich wie die bekannten MVW's funktionieren, allerdings schiffsgestützt sind.
Diese AoE-Waffen haben insbesondere gegen Planeten große Wirkung.
Die Schadensformel errechnet sich wie folgt: Radius ^ (1 / AoEModifier)) * AoEDamageLimit
Der AoE-Modifier entspricht 0,9, das Limit ist 100.
Sektor-Effekte
Ebenfalls dazugekommen sind Effekte, die das Ausweichverhalten und die Waffensysteme von Schiffen beeinflussen.
Kartenfelder | |||
---|---|---|---|
Bild | Name | Kampfeffekt | |
Eisasteroid | -4% Ausweichen | ||
Kleines Asteroidenfeld | -2% Ausweichen | ||
Großes Asteroidenfeld | -8% Ausweichen | ||
Dünner Deuterium-Nebel | +10% Ausweichen | ||
Dichter Deuterium-Nebel | +20% Ausweichen | ||
Metriongas-Nebel | +10% Hüllen- und Schildschaden | ||
Metaphasen-Nebel | -10% Schildschaden | ||
Neutronenstern | -30% Hüllen-, Schild- und EMP-Schaden |
Waffenslots
Ein weiteres neues Feature im Kampfsystem sind die Waffenslots. Jede Waffe hat eine bestimmte Slotanzahl und jedes Schiff hat eine Maximalreaktionsslotanzahl. Die Maximalreaktionsslotanzahl ist normalerweise gleich der Schiffsslotanzahl. Generell gilt aber: Ein Schiff kann immer so viele Waffenslots abfeuern, wie die Waffe, die die meisten Waffenslots verbraucht abschießen könnte. Wir nehmen hier als Beispiel nun die Iowa mit ihrer neuen Antiprotonenkanone.
25 Maximale Reaktionsslots Antiprotonenkanone (4x): 6 Slotkosten/Angriff => 4 * 6 = 24
Daraus ergeben sich 24 Angriffsslots. Da ein kleines Überschreiten der Maximalslots möglich ist, könnte noch 1 Phaser, der bei der Iowa mit 1,1 Waffenslots notiert ist, feuern.
Die Werte für die Slotkosten/Angriff jeder Waffe sind im Datenblatt des Schiffes vermerkt.
Verfehlen & Ausweichen
Im neuen Kampfsystem wird es auch eine Änderung im Ausweichverhalten geben. Jede Waffe erhält eine bestimmte Verfehlchance, die mit dem Ausweichen der Schiffe verrechnet wird.
Ein Schiff hat einen bestimmten Ausweichenwert. Ist keiner angegeben, so gilt 0. Gleichzeitig hat jede Waffe einen gewissen Wert, der die Ausweich- bzw. Verfehlchance beeinflusst. Ein positiver Wert erhöht die Verfehlchance, ein negativer Wert verringert die Verfehlchance. Sind beide Werte negativ, so ist die Verfehlchance 0. Die Waffe trifft also immer.
Allgemein gilt: Positive Waffenverfehlchance erhöht Gesamtverfehlchance. Negative Waffenverfehlchance reduziert Gesamtverfehlchance.
Hier einige Formeln dazu:
Schiffsausweichen positiv, Waffenverfehlchance positiv: 100% - Ausweichen(X) * Verfehlchance(Y) = Gesamtverfehlchance(Z) Beispiel: 100% - 30% * 60% = 82% --> Die Gesamtverfehlchance der Waffe liegt für das Ziel bei 82%
Wenn das Schiff positives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance auch positiv ist, multiplizieren sich beide Faktoren zur Gesamttrefferrate. Zieht man diesen Wert von 100 ab, erhält man die Gesamtverfehlchance.
Schiffsausweichen positiv, Waffenverfehlchance negativ oder 0: X * (100% + Y) = Z Beispiel: 30% * (100%+(-60%)) = 12% --> Die Gesamtverfehlchance der Waffe liegt für das Ziel bei 12%.
Wenn das Schiff positives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance negativ ist, multipliziert sich die Ausweichchance mit Summe aus 100 und der Waffenverfehlchance (Achtung! Die Waffenverfehlchane ist ein negativer Wert!). Die Gesamtverfehlchance ist positiv.
Schiffsausweichen negativ oder 0, Waffenverfehlchance positiv: X * Y + Y = Z Beispiel: (-30%)*60% + 60% = 42% --> Die Gesamtverfehlchance der Waffe für das Ziel liegt bei 42%.
Wenn das Schiff negatives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance positiv ist, multipliziert sich die Ausweichchance mit der Waffenverfehlchance. Das Ergebnis davon wird dann nocheinmal mit der Waffenverhelchance addiert. Das Endergebnis ist ebenfalls positiv.
Schiffsausweichen negativ oder 0, Waffenverfehlchance negativ oder 0: Z = 0
Sind beide Werte negativ oder 0, so ist die Gesamtverfehlchance 0, die Waffe trifft immer.
Eine Gesamtverfehlchance unter 0 ist nicht möglich. Das Schiff kann nicht öfter als immer getroffen werden.
Von einem findigen Spieler wurde zudem ein Online-Rechner für die Trefferchance erstellt: Zap's Trefferchance Rechner
Eine Formel für den gesamten Prozess wurde zudem auch von einem engagierten Spieler erstellt:
Z = max(0,max(0,X) + max(0,Y)-abs(X.*Y))
Schilddurchschlag
Wie im alten Kampfsystem gibt es auch im neuen Kampfsystem den Schilddurchschlag. Dieser wird prozentual berechnet und beginnt ab 20%.
Hat dein Schiff also noch 10% Schilde, gehen 50% des Schussschadens auf die Schilde (Schildschadenswert) und 50% auf die Hülle (Hüllenschadenswert). Ein Beispiel:
Schilde: 200/2000 Angriffswaffenwerte: 260 Schildschaden / 210 Hüllenschaden Schlussendlicher Schaden: 130 Schildschaden (50% des Schildschadenswertes) + 105 Hüllenschaden (50% des Hüllenschadenswertes).
Der Schaden lässt sich somit mit einer einfachen Formel darstellen:
(1-x)*Schildschaden Schaden gegen Schilde x*Hüllenschaden Schaden gegen Hülle x aus [0,1]
Reaktionsverhalten
Das wohl wichtigste Element des Kampfsystems ist das Reaktionsverhalten der Schiffstypen auf der einen und der Schiffszahlen auf der anderen Seite.
Beim Einflug in den Sektor schiessen die Verteidiger jetzt z.B. mit weniger Waffen aber dafür gezielter (intelligente Waffen- und Zielwahl). Auch das Angreifen ist darauf limitiert wie viele Slots die Verteidiger einsetzen. Es werden automatisch die Schiffe im Kampftick angegriffen, welche für die eigene Flotte am gefährlichsten und am schnellsten zu zerstören sind.
Fliegen also beispielsweise Amtaterasus in einen Sektor ein, in dem Darinayas und Kazon-Fighter stehen, reagieren erst alle Darinayas, bevor die Kazon Fighter feuern. Greifen aber nun die Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus an, reagieren erst die Kazon Fighter und dann die Darinayas.
Das mitunter wichtigste ist aber wohl die Reaktionsformel. Diese lautet wir folgt (wenn ein NPC angreift ist nur die erste Formel gültig):
Angreifende Slots * 0.85|1.15 * Max(1, 3-angreifendeSchiffe/2)
Der Faktor 0.85 wird bei Einflügen verwendet, der Faktor 1.15 bei aktiven Angriffen.
Wenn wir das bereits oben genutzte Beispiel der angreifenden Amaterasus und Klaestrons nutzen, wird das wie folgt aussehen:
2 Amaterasus mit jeweils 28 Klaestrons im Hangar werden als 2 angreifende Schiffe und 30 angreifende Slots gewertet. Wenn in dem Sektor 80 Darinayas und 80 Kazons stehen, wenden wir oben stehende Formel an:
30 * 0.85 * 2 = 51
30 = angreifende Slots
0.85 = Faktor für Einflug
2 = Faktor für zwei einfliegende Schiffe, errechnet sich wie folgt: 3 - angreifende Schiffe (also 2) / 2. In der Formel (s.o.) ist Max(1, 3-angreifendeSchiffe/2) angegeben. Es wird also der höchste Wert genommen, der entweder 1 oder 3-angreifendeSchiffe/2 ist. Die Formel ist so konzipiert, dass genau der Faktor 1 erreicht wird, wenn 4 Schiffe angreifen.
Es ergeben sich also Reaktionsslots von 51 Slots. Das sind 51 Darinayas, die die Amaterasus angreifen.
Wenn nun die 56 Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus austreten und die Flotte angreifen, ergibt sich folgende Formel:
58 * 1.15 * 1 = 66.7
58 = angreifende Slots (Achtung! Es werden alle Slots des Angreifers im Sektor als Berechnungsgrundlage genutzt!)
1.15 = Faktor bei Angriff
1 = Maximalwert aus (1, 3-58/2)
Das heißt, es reagieren 66,7 Slots. Da immer die optimalsten Schiffe, auf den Gegner der am meisten Schaden anrichen würde, reagieren, würden nun, da nur 56 Klaestrons vorhanden sind, 56 Kazon Fighter und 11 Darinayas reagieren. Die Kazon Fighter schießen erst die Klaestrons ab, dann feuern die Darinayas auf die Amaterasus.
Wichtig: Aktionen rein defensiver Natur, wie die Aktivierung von Schutzschilden, zählen nicht zu den Reaktionsslots.