Kampfsystem alt
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(Zusammenfassung über das Kampfsystem)
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Version vom 13. Mai 2010, 20:52 Uhr
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Allgemein
Das Kampfsystem (oder kurz: KS) wird mit Hilfe von sogenannten Kampfticks (oder kurz KT) gesteuert. Hierbei gilt, das eigene Schiff kann durch eine Aktion einen Kampftick auslösen, was bei Schiffen eines anderen Spielers eine Gegenreaktion hervorrufen kann, je nach eingestellter Alarmstufe und Diplomatie.
Grundsätzlich ist zu beachten, dass das Kampfsystem immer aktiv ist. Das heißt, sollte ein Spieler einen KT auslösen, so muss er immer damit rechnen, dass ein Gegenangriff stattfindet, egal welche Aktion oder mit welcher Absicht man diesen KT ausgelöst hat. Ein KT wird nicht nur durch das Abfeuern der eigenen Waffen ausgelöst... Es gibt noch sehr viele weitere Auslöser von KTs.
Siehe hierzu: Kampftick
Einstellungen
Wird ein KT ausgelöst, so läuft das KS größtenteils voll automatisch ab. Es berechnet die verfügbaren Waffen und die Verteidigungswerte der Ziele und wählt daraufhin die Beste Angriffswaffe und feuert diese auf die Ziele ab. Dennoch ist es selbst möglich gewisse Einstellungen zu machen, um einen Angriff oder eine Verteidigung unabhängig voneinander zu beeinflussen. So können die Waffenanzahl, als auch die Waffenstärke für einen Angriff eingestellt werden, die Einstellungen für die Verteidigung werden separat eingestellt.
Bei der Verteidigung kann zusätzlich festgelegt werden, welche Waffe primär eingesetzt werden soll. Automatisch würde das KS immer die Waffe mit dem größten Bumms wählen. So ist es möglich die Auswahl zu beeinflussen und z.B. teure Quantentorpedos beim Auslösen eines KT zu schonen.
Angriffe (Offensive)
Hierbei wird aus der Sichtweise ein Angriff geschildert, wenn man selber diesen Angriff auf einen anderen Spieler (oder NPC) ausführt.
Allgemein
Die Reihenfolge des Kampfsystems sieht vor, dass immer zuerst sämtliche offensive Mittel des Angreifers ausgeschöpft werden, bevor die Defensive des Angegriffenen einsetzen kann. Sollte der Angreifer mit seinem ersten KT bereits sämtliche defensive Mittel ausgeschaltet hat (durch Zerstörung oder Kampfunfähigkeit), so erfolgt keine Gegenreaktion.
Ein Angriff kann immer nur dann ausgeführt werden, wenn alle folgenden Kriterien erfüllt sind: Man verfügt über eigene Waffensysteme (Phaser, Disruptoren und/oder Torpedorampen) und diese sind auch aktiviert. Das Schiff verfügt über genug Crew (Rumpfcrew) um die Waffen bedienen zu können. Die SRS-Sensoren sind aktiviert.
Hinweis: Vor einem Angriff sollte darauf geachtet werden, dass vor dem Einflug in den Sektor oder Orbit die Kriterien für einen Angriff erfüllt sind bzw. die Schiffe zum Angriff vorbereitet sind, da das nachträgliche Aktivieren von Schilden, SRS und Waffensysteme bereits jeweils einen Kampftick auslösen und der Verteidiger somit die Chance hat, den Angreifer zu attackieren.
Schiff vs. Schiff
Bei einem Angriff auf gegnerische Schiffe können alle Waffen eingesetzt werden, die verfügbar sind. Entweder man wählt selber, durch das klicken des entsprechenden Icons in der Schiffssteurung, oder lässt das KS den Angriff automatisch via Angriff planen ausführen. Hierbei wählt das KS selbständig die Waffe und führt den optimalen Angriff aus. (Siehe auch Einstellungen weiter oben).
Gegnerische Schiffe verfügen über die Möglichkeit des Ausweichens. Das gegnerische Schiff kann anhand dieser Wahrscheinlichkeit den Beschuss durch Torpedos und Disruptoren widerstehen. Sollte das Ausweichen gelingen, so richtet der Schuss keinen Schaden an. Je höher die Wahrscheinlichkeit des Ausweichens umso eher sollte man Phaser benutzen, da diesen nicht ausgewichen werden kann. Allerdings sind Phaser meist schwächer als Torpedos oder Disruptor.
Schiffe können über eine Panzerung verfügen. D.h., wird die Hülle eines Schiffes angegriffen, so wird der Angriffsschaden um den Wert der Panzerung gemindert. (z.B.: Ein Schiff verfügt über eine Panzerung von 4 und wird mit einem Phaser der Stärke 10 angegriffen, so wird lediglich ein Schaden von 6 zugefügt.)
Hinweis: Die Panzerung hat keine Auswirkung auf die Schilde. Sollte die Panzerung stärker sein als die Angriffswaffe, so wird dennoch immer 1 Schadenspunkt an der Hülle verursacht.
Nachdem der eigene Angriff vollständig durchgeführt wurde, wechselt das KS in den Verteidigungsmodus und führt hier die entsprechenden Gegenmaßnahmen aus. (Siehe hierzu Verteidigung (Defensive) weiter unten)
Schiff vs. Planet
Gebäude und Einrichtungen von Planeten können ebenfalls angegriffen werden. Im Unterschied zum Angriff auf Schiffen, kann der Zustand eines Gebäudes nicht eingesehen werden. D.h., der erlittene Schaden muss selber errechnet werden. Gebäude können ebenfalls wie Schiffe über eine Panzerung verfügen und minimieren entsprechend den Schaden entsprechend der Panzerung.
Beim Einsatz von Phasern gegen Bodenziele von Planeten ist zu beachten, dass der verursachte Schaden zusätzlich um die Dichte der Atmosphäre reduziert wird (zusätzlich zur Gebäude-Panzerung). Daher lohnen sich am Ehesten Torpedos für den Angriff auf Bodenziele, da diese durch die Atmosphäre keine Abzüge erleiden (aber durch die Panzerung des Gebäudes).
Hinweis: Disruptoren können unabhängig vom Kolonietyp (Planeten oder Asteroiden) nicht gegen planetare oder orbitale Einrichtungen eingesetzt werden.
Planet vs. Schiff
Orbitale Einrichtungen (wie Phaserkanone, Phaserbatterie etc.) können grundsätzlich keine Angriffe ausführen. Mit diesen Einrichtungen kann ein fremdes Schiff im Orbit nicht einfach angegriffen werden. Geschütze (z.B.: Phasergeschütz) und Plattformen (z.B.: Torpedoplattform) die sich ebenfalls in einem Orbit befinden gelten als Schiffe (auch wenn sie zum Teil nicht bewegt werden können) und können somit einen Angriff ausführen.
Verteidigung (Defensive)
Allgemein
Ein Kampftick (kurz: KT) besteht immer aus der Aktion des Auslösers (ein KT muss nicht unbedingt durch einen Beschuss ausgelöst werden) und einer möglichen verteidigenden Gegenmaßnahme. Ob eine Gegenmaßnahme überhaupt ausgelöst wird hängt von den diplomatischen Beziehungen zum verursachenden Spieler ab, der Alarmstufe sowie der eigentlichen Auslöseraktion selber (z.B. Einflug, Beamvorgang, Beschuss etc.).
Bei der Verteidigung helfen auch sämtliche Allianzmitglieder und Spieler, mit denen man einen Verteidigungspakt hat. Diese müssen sich im selben Sektor befinden.
Bei der verteidigenden Maßnahme wird stets versucht den Auslöser unter Feuer zu legen. Hierzu müssen allerdings folgende Kriterien erfüllt sein:
- Das Schiff verfügt über Waffensysteme und diese sind aktiv
- SRS-Sensoren sind aktiviert
- Wenn das Schiff über Schilde verfügt (Schildstärke > 0), müssen diese aktiv sein
- Das Schiff verfügt über ausreichend Crew-Mitglieder
- Das Schiff verfügt über ausreichend Energie (entweder im EPS oder in der Reserve)
Hinweis: Sollten die SRS-Sensoren und/oder Schilde nicht aktiv sein, so werden diese in dem KT aktiviert. Es erfolgt für diesen KT somit kein Beschuss.
Hinweis: Sollte es nicht möglich sein die Schilde zu aktivieren (z.B.: keine Schildstärke oder Traktorstrahl auf das Schiff gerichtet) aber alle anderen Kriterien sind erfüllt, so wird das Ziel dennoch beschossen.
Diplomatie
Herrscht zwischen Auslöser und Verteidiger Krieg, so wird stets immer versucht eine Gegenmaßnahme bei einem KT ausgelöst. Will man einen Beschuss des Auslösers unbedingt verhindern (z.B. an VPs), so kann dies nur mit deaktivierten Waffensystemen erreicht werden.
Sollte zwischen Auslöser und Verteidiger ein Friedensvertrag oder besser (z.B: beide in gleicher Allianz) bestehen, so werden keine Gegenmaßnahmen ergriffen. In einem solchen Fall kann der Auslöser z.B. auch nicht auf die eigenen Schiffe feuern.
Sollte ein NAP zwischen beiden Parteien bestehen, so werden erst Gegenmaßnahmen ergriffen, wenn der Auslöser eine schwere Handlung auslöst (z.B.: Diebstahl durch beamen).
Sollten keine diplomatischen Beziehungen bestehen, so kommt es primär auf die Alarmstufe des Verteidigers darauf an ob und wenn ja welche Gegenmaßnahme ergriffen wird.
Hinweis: Beim Feststellen des Diplomatie-Status zwischen zwei Parteien sind stets immer auch die Allianz-Verträge zu berücksichtigen.
Alarmstufe
Bei der Festlegung der Alarmstufe wird immer die höchste Alarmstufe der beteiligten Schiffe und Planeten herangezogen. Sollten zum Beispiel alle Schiffe auf Alarm Gelb stehen, aber die Planetenverteidigung auf Alarm Rot, so verhalten sich alle Schiffe ebenfalls so, als wären sie auf Alarm Rot.
- Alarm Rot:
Es wird auf jeden Fall versucht eine Gegenmaßnahme auszuführen unabhängig der Aktion die Auslöser des KT war. - Alarm Gelb:
Nur bei schwerwiegenden Aktionen (Beamvorgang (=Diebstahl) oder Beschuss) werden Gegenmaßnahmen eingeleitet. - Alarm Grün:
Unabhängig der auslösenden Aktion werden keine Gegenmaßnahmen ausgeführt. (Ausnahme: Krieg zwischen beide Parteien).
Hinweis: Bei der Berechnung der Alarmstufe werden nicht nur die der eigenen Schiffe und Planeten berücksichtigt, sondern auch die der Verbündeten (sprich Allianzmitglieder oder Spieler mit Verteidigungspakt) im selben Sektor.
Multiwaffen
Verfügt ein Schiff bzw. eine planetare Verteidungseinrichtung über mehr als ein Geschütz seiner Art (z.B. Disruptor (2x22)) so verfügt es über Multiwaffen (in diesem Beispiel über 2 Disruptorgeschütze, die jeweils 22 Schadenspunkte zufügen können).
Gegen ein Ziel
Sollte ein Schiff oder Planet über Multiwaffen verfügen, aber nur ein Ziel anvisiert sein, so werden neuerdings sämtliche Geschütze auf das Ziel aufgeschaltet (z.B. bei Disruptor (2x22) wird versucht 2-Mal 22 Schaden zuzufügen). Dies übernimmt das KS automatisch. Bisher konnte maximal nur ein Geschütz auf das selbe Ziel feuern, alle anderen Geschütze blieben inaktiv (im Beispiel nur 1-Mal 22 Schaden).
Diese Angaben treffen sowohl bei einem Angriff, als auch bei einer Verteidigung zu. Sprich eine Phaserkanone (als reine Defensivwaffe), kann ebenfalls mit allen Geschützen auf ein einzelnes Schiff feuern genauso wie ein Schiff mit Multiwaffen bei einer Verteidigung mit allen Geschützen auf ein einzelnes Schiff feuert.
Gegen mehrere Ziele
Sollten mehrere Ziele vorhanden sein, so wird das KS automatisch versuchen, die vorhandenen Geschütze gleichmäßig auf alle Ziele zu verteilen. Auch hier gilt diese Aussage sowohl für den Angriff als auch für die Verteidigung. Beim Angriff besteht zusätzlich die Möglichkeit über Angriff planen die Zahl der anvisierten Ziele manuell zu bestimmen. Bei der Verteidigung gelten immer alle möglichen Ziele als anvisiert.
Planeten
Orbitale Einrichtungen sind ebenfalls in der Lage auf Eindringlinge zu feuern. Das Kampfsystem beschränkt die Anzahl der Schüsse auf 25 pro KT, wenn mehr möglich sein sollten. Ansonsten gelten die obigen Regeln für Multiwaffen.
Angriffsplanung
Über Angriff planen ist es möglich das Kampfsystem voll automatisiert ablaufen zu lassen. Dies trifft vor allem auf Steuerung einer Flotte mit unterschiedlichen Schiffsklassen und Waffengattungen zu. Das Kampfsystem ermittelt für jedes Schiff individuell welche Waffe den größtmöglichen Schaden ausübt und versucht auch auf Wunsch gegnerische Schiffe nicht zu zerstören, sondern diese nur Kampfunfähig zu machen.
Das Angriff planen steht nur Flotten zur Verfügung, sprich bei einzelnen Schiffen müssen diese einer eigenen Flotte zugeordnet werden.