Attraktivität

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==Attraktivität aus Gebäuden==
==Attraktivität aus Gebäuden==
Einige [[Gebäude]] haben einen Einfluss auf die Attraktivität eines [[Planetenklassen|Planeten]]. Diese können Sie der Tabelle unten entnehmen:<br>
Einige [[Gebäude]] haben einen Einfluss auf die Attraktivität eines [[Planetenklassen|Planeten]]. Diese können Sie der Tabelle unten entnehmen:<br>
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Nehmen wir an, du hast auf deinem [[Klasse-M|Standardplaneten]] (+30) ein [[Basislager]] (+10), 2 [[Farm]]en (+2x2), 2 [[Häuser]] (+2x2) und 5 [[Naturpark]]s (+5x5). Das ergibt zunächst einmal eine lokale Attraktivitat von 30 +10 + 4 + 4 + 25 = 73. Ausserdem verfügst du über ein internes Ansehen von 1.222 - geteilt durch 1.000 ergibt 1 globalen Attraktivitätspunkt. Also hat deine Heimatkolonie insgesamt eine Attraktivität von 73 + 1 = 74. Exakt 74 [[Bewohner]] werden freiwillig einwandern bzw. als zufriedene Arbeitende zur Verfügung stehen - unter der Voraussetzung, dass 74 Wohnraum existieren und pro [[Zyklus]] 15 [[Nahrung]] (74 : 5) produziert werden bzw. genügend [[Nahrung]] vorrätig ist. Sollte aus irgendwelchen Gründen nicht genügend Nahrung vorhanden sein oder einen [[Zyklus]] nachdem du Wohnraum "demontierst", wandern entsprechend viele Einwohner unwiderruflich aus - neue Bewohner wandern aber wieder ein, wenn deine Nahrungsproduktion einsetzt oder ansteigt oder neuer [[Wohnraum]] fertiggestellt wird. Dabei findet das Einwandern nicht sofort statt, sondern in Schüben.<br>
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Nehmen wir an, du hast auf deinem [[Klasse-M|Standardplaneten]] (+30) ein [[Basislager]] (+10), 2 [[Farm]]en (+2x2), 2 [[Häuser]] (+2x2) und 5 [[Naturpark]]s (+5x5). Das ergibt zunächst einmal eine lokale Attraktivitat von 30 +10 + 4 + 4 + 25 = 73. Ausserdem verfügst du über ein internes Ansehen von 1.222 - geteilt durch 1.000 ergibt 1 globalen Attraktivitätspunkt. Also hat deine Heimatkolonie insgesamt eine Attraktivität von 73 + 1 = 74. Exakt 74 [[:Kategorie:Einwohner|Einwohner]] werden freiwillig einwandern bzw. als zufriedene Arbeitende zur Verfügung stehen - unter der Voraussetzung, dass 74 Wohnraum existieren und pro [[Tick|Zyklus]] 15 [[Nahrung]] (74 : 5) produziert werden bzw. genügend [[Nahrung]] vorrätig ist. Sollte aus irgendwelchen Gründen nicht genügend Nahrung vorhanden sein oder einen [[Tick|Zyklus]] nachdem du Wohnraum "demontierst", wandern entsprechend viele Einwohner unwiderruflich aus - neue Bewohner wandern aber wieder ein, wenn deine Nahrungsproduktion einsetzt oder ansteigt oder neuer [[Wohnraum]] fertiggestellt wird. Dabei findet das Einwandern nicht sofort statt, sondern in Schüben.<br>
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Angenommen, du hast 70 Bewohner auf einer Kolonie, verfügst dort aber über 74 [[Attraktivität]]. Nun erhöhst du deine Nahrungsproduktion auf 15 (74 : 5), dann werden nicht sofort 4 zusätzliche [[Bewohner]] da sein! Zuerst findet im nächsten [[Zyklus]] die erhöhte Nahrungsproduktion statt, im darauffolgenden [[Zyklus]] werden dann erst einmal 3 und im dritten [[Zyklus]] 1 neuer Bewohner einwandern. Das gilt auch für eine Erhöhung des [[Wohnraum]]s: erst wenn dieser fertiggestellt ist (eine [[Farm]] muss dabei nicht "in Betrieb genommen" werden - [[Häuser]] und [[Städte]] schon!), können im darauffolgenden Zyklus die ersten neuen Bewohner einziehen. Da die Zyklen ([[Tick]]wechsel) immer um 12, 15, 18, 21 und 24 Uhr berechnet werden, kannst du beim Spielen kalkulieren, wann die neuen Bewohner vollständig eingewandert sein werden: du erhöhst die Nahrungsproduktion um 13 Uhr, was sich ab 15 Uhr auswirkt, um 18 Uhr wandern die ersten 3 Leute ein und um 21 Uhr 1 Restlicher.<br>
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Angenommen, du hast 70 Bewohner auf einer Kolonie, verfügst dort aber über 74 [[Attraktivität]]. Nun erhöhst du deine Nahrungsproduktion auf 15 (74 : 5), dann werden nicht sofort 4 zusätzliche [[:Kategorie:Einwohner|Einwohner]] da sein! Zuerst findet im nächsten [[Tick|Zyklus]] die erhöhte Nahrungsproduktion statt, im darauffolgenden [[Tick|Zyklus]] werden dann erst einmal 3 und im dritten [[Tick|Zyklus]] 1 neuer Bewohner einwandern. Das gilt auch für eine Erhöhung des [[Wohnraum]]s: erst wenn dieser fertiggestellt ist (eine [[Farm]] muss dabei nicht "in Betrieb genommen" werden - [[Häuser]] und [[Stadt|Städte]] schon!), können im darauffolgenden Zyklus die ersten neuen Bewohner einziehen. Da die Zyklen ([[Tick]]wechsel) immer um 12, 15, 18, 21 und 24 Uhr berechnet werden, kannst du beim Spielen kalkulieren, wann die neuen Bewohner vollständig eingewandert sein werden: du erhöhst die Nahrungsproduktion um 13 Uhr, was sich ab 15 Uhr auswirkt, um 18 Uhr wandern die ersten 3 Leute ein und um 21 Uhr 1 Restlicher.<br>
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Wenn dein "[[internes Ansehen]]" nach einigen Monaten auf 50.000 angestiegen ist, verfügt jede deiner [[Kolonie]]n dadurch bereits über mindestens 55 Attraktivitätspunkte: 50000 / 1000 = 50 + mindestens 5 durch eine [[Basiskuppel]].<br>
Wenn dein "[[internes Ansehen]]" nach einigen Monaten auf 50.000 angestiegen ist, verfügt jede deiner [[Kolonie]]n dadurch bereits über mindestens 55 Attraktivitätspunkte: 50000 / 1000 = 50 + mindestens 5 durch eine [[Basiskuppel]].<br>
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==Erhöhung der Attraktivität==
==Erhöhung der Attraktivität==
===Attraktivitätssteigernde Gebäude bauen===
===Attraktivitätssteigernde Gebäude bauen===
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Es gibt verschiedene attraktivitätssteigernde [[Gebäude]], die allerdings alle nur auf [[Wiese]]nfeldern gebaut werden können (s.u.). Diese [[Gebäude]] bewirken - wenn fertiggestellt - die lokale Attraktivitätssteigerung zumeist unabhänig davon, ob sie in Betrieb genommen sind oder nicht. Wenn auf deiner problematischen Kolonie ein weiteres Gebäude fertiggestellt wird, das zusätzliche Attraktivitätspunkte mit sich bringt, kann sich das Verhältnis Attraktivität - [[Einwohner]] wieder ausgleichen.<br>
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Es gibt verschiedene attraktivitätssteigernde [[Gebäude]], die allerdings alle nur auf [[Wiese]]nfeldern gebaut werden können (s.u.). Diese [[Gebäude]] bewirken - wenn fertiggestellt - die lokale Attraktivitätssteigerung zumeist unabhänig davon, ob sie in Betrieb genommen sind oder nicht. Wenn auf deiner problematischen Kolonie ein weiteres Gebäude fertiggestellt wird, das zusätzliche Attraktivitätspunkte mit sich bringt, kann sich das Verhältnis Attraktivität - [[:Kategorie:Einwohner|Einwohner]] wieder ausgleichen.<br>
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'''Achtung:''' Auf [[Klasse-J|Fels]]- und [[Klasse-La|Lavaplaneten]] sowie auf allen Arten von [[Asteroidenfelder]]n können attraktivitätssteigernde [[Gebäude]] gar nicht gebaut werden (Ausnahme: Basiskuppel +5), weshalb auf solchen Kolonien Bewohner niemals freiwillig einwandern werden, solange deine "[[#globale Attraktivität|globale Attraktivität]]" noch nicht sehr hoch ist. In solchen Fällen müssen neue Einwohner mit Raumschiffen hintransportiert und alle Arbeitende müssen mit [[Holodeckbetreiber]]n oder [[Soldaten]] zufriedengestellt werden. Auf [[Klasse-G|Wüsten]]- und [[Klasse-L|Eisplaneten]] können attraktivitätssteigernde Gebäude erst nach der langwierigen Umwandlung von Untergrund in [[Wiese]]n (Forschung "[[Terraforming|Terraformen]]") gebaut werden, das gilt auch für [[Eis]]- und [[Wüste]]nfelder auf [[Klasse-M|Standard]]- und [[Klasse-F|gemäßigten Planeten]].<br>
'''Achtung:''' Auf [[Klasse-J|Fels]]- und [[Klasse-La|Lavaplaneten]] sowie auf allen Arten von [[Asteroidenfelder]]n können attraktivitätssteigernde [[Gebäude]] gar nicht gebaut werden (Ausnahme: Basiskuppel +5), weshalb auf solchen Kolonien Bewohner niemals freiwillig einwandern werden, solange deine "[[#globale Attraktivität|globale Attraktivität]]" noch nicht sehr hoch ist. In solchen Fällen müssen neue Einwohner mit Raumschiffen hintransportiert und alle Arbeitende müssen mit [[Holodeckbetreiber]]n oder [[Soldaten]] zufriedengestellt werden. Auf [[Klasse-G|Wüsten]]- und [[Klasse-L|Eisplaneten]] können attraktivitätssteigernde Gebäude erst nach der langwierigen Umwandlung von Untergrund in [[Wiese]]n (Forschung "[[Terraforming|Terraformen]]") gebaut werden, das gilt auch für [[Eis]]- und [[Wüste]]nfelder auf [[Klasse-M|Standard]]- und [[Klasse-F|gemäßigten Planeten]].<br>
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Bilder: Gebäude-Auflistung mit Bildern<br>
Bilder: Gebäude-Auflistung mit Bildern<br>
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[[Basislager]] (+10), [[Koloniezentrale]] (+20), [[Basiskuppel]] (+5), [[Naturpark]]s (+5), [[Farm]]en (+2), [[Häuser]] (+2, nur eingeschaltet), [[Städte]] (+4, nur eingeschaltet), [[Forschungszentrum|Forschungszentren]] (+5) - [[Duraniumanlage]]n (-4, nur eingeschaltet)<br>
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[[Basislager]] (+10), [[Koloniezentrale]] (+20), [[Basiskuppel]] (+5), [[Naturpark]]s (+5), [[Farm]]en (+2), [[Häuser]] (+2, nur eingeschaltet), [[Stadt|Städte]] (+4, nur eingeschaltet), [[Forschungszentrum|Forschungszentren]] (+5), [[Wetterkontrollstation|Wetterkontrollstationen]] (+20, nur eingeschaltet) - [[Duraniumanlage]]n (-4, nur eingeschaltet)<br>
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===Orbitale Wetterkontrollstation errichten===
===Orbitale Wetterkontrollstation errichten===
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Über jeder Art von Planeten und über [[Klasse-DE|Eis-Asteroiden]] kannst du eine [[Wetterkontrollstation]] (WKS) in den [[Orbit]] bauen - sofern ein planetarer [[Workbee-Raumbahnhof]] vorhanden und eingeschaltet ist. Auf kleinen und großen Asteroidenfeldern lassen sich keine WKS bauen. Eine [[Wetterkontrollstation]] dient eigentlich zur Erhöhung der [[Nahrung]]sproduktion von [[Farm]]en (+1) auf [[Wiese]]nfeldern und [[Algenfarm]]en aus [[Wasser]]feldern, bringt aber grundsätzlich auch 20 koloniale Attraktivitätspunkte mit sich, wenn sie eingeschaltet ist (10 Energieverbrauch pro [[Zyklus]]).<br>
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Über jeder Art von Planeten und über [[Klasse-DE|Eis-Asteroiden]] (was von der Spielleitung jedoch als <font color="red"><b>BUG</b></font> eingestuft wird) kannst du eine [[Wetterkontrollstation]] (WKS) in den [[Orbit]] bauen - sofern ein planetarer [[WorkBee-Raumbahnhof]] vorhanden und eingeschaltet ist. Auf kleinen und großen Asteroidenfeldern lassen sich keine WKS bauen. Eine [[Wetterkontrollstation]] dient eigentlich zur Erhöhung der [[Nahrung]]sproduktion von [[Farm]]en (+1) auf [[Wiese]]nfeldern und [[Algenfarm]]en auf [[Wasser]]feldern, bringt aber grundsätzlich auch 20 koloniale Attraktivitätspunkte mit sich, wenn sie eingeschaltet ist (10 Energieverbrauch pro [[Tick|Zyklus]]).<br>
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''Bild: Wetterkontrollstation mit Bau-/Energiekosten''<br>
''Bild: Wetterkontrollstation mit Bau-/Energiekosten''<br>
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===Internes Ansehen steigt über Tausender-Grenze===
===Internes Ansehen steigt über Tausender-Grenze===
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Wenn du z.B. 5.999 internes Ansehen hast, wird es im folgenden [[Zyklus]] auf über 6.000 ansteigen und damit 1 zusätzlichen globalen Attraktivitätspunkt mit sich bringen: 6.000 / 1.000 = 6. Allerdings findet das realativ selten statt, und die Erhöhung deiner planetaren Attraktivitäten um nur 1 Punkt reicht wahrscheinlich nicht aus. Trotzdem solltest du diesen Faktor im Auge behalten, denn manchmal kann schon der Anstieg einer planetaren Attraktivität um +1 Auswirkungen haben - vielleicht kann nun 1 [[Soldaten|Soldat]] in 1 [[Holodeckbetreiber]] umgewandelt werden, oder 1 Holodeckbetreiber entlassen werden (s.u.). Bedenke auch, dass häufiges Aufladen von [[Reservebatterie]]n an [[Versorgungsposten]] der [[Föderation]] dich [[internes Ansehen|interne Ansehenspunkte]] kostet - so kann es durchaus geschehen, dass dein [[internes Ansehen]] wieder unter eine Tausender-Grenze rutscht und dadurch eine deiner Kolonien ins Ungleichgewicht gerät!<br>
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Wenn du z.B. 5.999 internes Ansehen hast, wird es im folgenden [[Tick|Zyklus]] auf über 6.000 ansteigen und damit 1 zusätzlichen globalen Attraktivitätspunkt mit sich bringen: 6.000 / 1.000 = 6. Allerdings findet das realativ selten statt, und die Erhöhung deiner planetaren Attraktivitäten um nur 1 Punkt reicht wahrscheinlich nicht aus. Trotzdem solltest du diesen Faktor im Auge behalten, denn manchmal kann schon der Anstieg einer planetaren Attraktivität um +1 Auswirkungen haben - vielleicht kann nun 1 [[Soldaten|Soldat]] in 1 [[Holodeckbetreiber]] umgewandelt werden, oder 1 Holodeckbetreiber entlassen werden (s.u.). Bedenke auch, dass häufiges Aufladen von [[Reservebatterie]]n an [[Versorgungsposten]] der [[Föderation]] dich [[internes Ansehen|interne Ansehenspunkte]] kostet - so kann es durchaus geschehen, dass dein [[internes Ansehen]] wieder unter eine Tausender-Grenze rutscht und dadurch eine deiner Kolonien ins Ungleichgewicht gerät!<br>
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''Bild: Internes Ansehen''<br>
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Falls deine planetare [[Attraktivität]] größer ist als die [[Einwohner]]zahl der Kolonie, aber dort trotz genügend [[Wohnraum]] '''keine''' neuen Einwohner einwandern, kann das '''2 Gründe''' haben. Zum einen kann es sein, dass du eine "[[Einwanderungsgrenze]]" festgelegt hast unter '''"Kolonie" --> "Bevölkerung: Einstellungen" --> "Einwanderungsgrenze"'''. Hier sollte keine Zahl stehen (also unbegrenzt) oder eine Größe, die deinen Wünschen entspricht. Zum anderen kann es sein, dass du pro [[Zyklus]] nicht genügend [[Nahrung]] produzierst bzw. vorrätig hast, um zusätzliche [[Einwohner]] zu ernähren. Falls alles nichts hilft, solltest du zum nächsten Tickwechsel z.B. 1 [[Farm]] ausser Betrieb nehmen und danach wieder einschalten - es gab Berichte, wonach damit ein "Hängenbleiben" der Einwohnerzahl behoben werden konnte.<br>
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Falls deine planetare [[Attraktivität]] größer ist als die [[:Kategorie:Einwohner|Einwohner]] der Kolonie, aber dort trotz genügend [[Wohnraum]] '''keine''' neuen Einwohner einwandern, kann das '''2 Gründe''' haben. Zum einen kann es sein, dass du eine "[[Einwanderungsgrenze]]" festgelegt hast unter '''"Kolonie" --> "Bevölkerung: Einstellungen" --> "Einwanderungsgrenze"'''. Hier sollte keine Zahl stehen (also unbegrenzt) oder eine Größe, die deinen Wünschen entspricht. Zum anderen kann es sein, dass du pro [[Tick|Zyklus]] nicht genügend [[Nahrung]] produzierst bzw. vorrätig hast, um zusätzliche [[:Kategorie:Einwohner|Einwohner]] zu ernähren. Falls alles nichts hilft, solltest du zum nächsten Tickwechsel z.B. 1 [[Farm]] ausser Betrieb nehmen und danach wieder einschalten - es gab Berichte, wonach damit ein "Hängenbleiben" der Einwohnerzahl behoben werden konnte.<br>
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==Ausgleich fehlender Attraktivität==
==Ausgleich fehlender Attraktivität==
===Holodeckbetreiber einstellen===
===Holodeckbetreiber einstellen===
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Du hast jederzeit die Möglichkeit, sobald [[Häuser]], [[Städte]] oder [[Habitat-Kuppel]]n fertiggestellt sind, Bewohner als [[Holodeckbetreiber]] einzustellen: '''"Kolonie" --> "Bevölkerung: Einstellungen"'''. Jeweils 1 [[Holodeckbetreiber]] stellt 5 zusätzliche Bewohner mit spannenden Unterhaltungsprogrammen zufrieden, was ausreichen müsste, um mit diesen freien Arbeitskräften eine weitere Produktionsanlage in Betrieb zu nehmen. Wenn nach längerer Zeit dein [[internes Ansehen]] um +5.000 gewachsen ist (u.U. auch vorher), kannst du einen [[Holodeckbetreiber]] wieder entlassen, weil ja mittlerweile auch deine planetaren Attraktivität um +5 angestiegen ist. Wie oben erwähnt, können [[Umweltschützer]] und [[Wissenschaftler]] ohne Konsequenzen unzufrieden sein. Auf den "schwierigen" [[Klasse-J|Fels]]- und [[Klasse-La|Lavaplaneten]] sowie auf allen Arten von [[Asteroidenfelder]]n bist du davon abhängig, alle Arbeitende mit [[Holodeckbetreiber]]n zufrieden zu stellen oder mit [[Soldaten]] zu unterdrücken.<br>
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Du hast jederzeit die Möglichkeit, sobald [[Häuser]], [[Stadt|Städte]] oder [[Habitat-Kuppel]]n fertiggestellt sind, Bewohner als [[Holodeckbetreiber]] einzustellen: '''"Kolonie" --> "Bevölkerung: Einstellungen"'''. Jeweils 1 [[Holodeckbetreiber]] stellt 5 zusätzliche Bewohner mit spannenden Unterhaltungsprogrammen zufrieden, was ausreichen müsste, um mit diesen freien Arbeitskräften eine weitere Produktionsanlage in Betrieb zu nehmen. Wenn nach längerer Zeit dein [[internes Ansehen]] um +5.000 gewachsen ist (u.U. auch vorher), kannst du einen [[Holodeckbetreiber]] wieder entlassen, weil ja mittlerweile auch deine planetaren Attraktivität um +5 angestiegen ist. Wie oben erwähnt, können [[Umweltschützer]] und [[Wissenschaftler]] ohne Konsequenzen unzufrieden sein. Auf den "schwierigen" [[Klasse-J|Fels]]- und [[Klasse-La|Lavaplaneten]] sowie auf allen Arten von [[Asteroidenfelder]]n bist du davon abhängig, alle Arbeitende mit [[Holodeckbetreiber]]n zufrieden zu stellen oder mit [[Soldaten]] zu unterdrücken.<br>
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''Bild: Holodeckbetreiber + Zufriedene''<br>
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''Bild: [[Holodeckbetreiber]] + Zufriedene''<br>
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===Soldaten einstellen===
===Soldaten einstellen===
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Du kannst jederzeit [[Soldaten]] einstellen: '''"Kolonie" --> "Bevölkerung: Einstellungen"'''. 1 Soldat "unterdrückt" bis zu 10 [[unzufriedene]] Arbeitende. Dafür verringert sich allerdings dein interner [[Ansehenszuwachs]] pro [[Zyklus]] um jeweils -2 pro Soldat - dies kannst du in der "Standard"-Einstellung der "Kolonie"-Übersicht ablesen.<br>
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Du kannst jederzeit [[Soldaten]] einstellen: '''"Kolonie" --> "Bevölkerung: Einstellungen"'''. 1 Soldat "unterdrückt" bis zu 10 [[unzufriedene]] Arbeitende. Dafür verringert sich allerdings dein interner [[Internes Ansehen|Ansehenszuwachs]] pro [[Tick|Zyklus]] um jeweils -2 pro Soldat - dies kannst du in der "Standard"-Einstellung der "Kolonie"-Übersicht ablesen.<br>
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''Bild: [[Soldaten]] + [[Unterdrückte]]''<br>
''Bild: [[Soldaten]] + [[Unterdrückte]]''<br>
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===Bevölkerung erhöhen ohne Attraktivität===
===Bevölkerung erhöhen ohne Attraktivität===
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Wenn du mehr [[Bewohner]] ansiedeln möchtest, als deine Kolonie Attraktivitätspunkte hat, und wenn du genügend [[Wohnraum]] in Betrieb hast sowie ausreichend [[Nahrung]] pro [[Zyklus]] produzierst bzw. ausreichende Nahrungsvorräte hast, dann kannst du zusätzliche Leute aus einem Raumschiff zur Kolonie [[Beamen|hinunterbeamen]]. Diese zusätzlichen [[Leute]] musst du dir von einer anderen Kolonie holen, auf der ausreichend [[Attraktivität]] besteht, sodass dort in den folgenden Zyklen automatisch wieder neue [[Bewohner]] für die umgesiedelten einwandern. Dein [[DY-500|Kolonieschiff]] (15 [[Crew]]) oder eine [[Sydney]] (20 [[Crew]]) können z.B. zusätzliche Leute an Bord nehmen und diese zu einer Kolonie mit fehlenden Einwohnern transportieren. Bedenke, dass nur "[[Arbeitslose]]" Bewohner zu einem Raumschiff, das im [[Orbit]] steht, gebeamt werden können! Evtl. musst du also erst [[Umweltschützer]] entlassen oder Produktionsanlagen ausser Betrieb nehmen, um die gewünschte Anzahl von Freien zu erhalten.<br>
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Wenn du mehr [[:Kategorie:Einwohner|Einwohner]] ansiedeln möchtest, als deine Kolonie Attraktivitätspunkte hat, und wenn du genügend [[Wohnraum]] in Betrieb hast sowie ausreichend [[Nahrung]] pro [[Tick|Zyklus]] produzierst bzw. ausreichende Nahrungsvorräte hast, dann kannst du zusätzliche Leute aus einem Raumschiff zur Kolonie [[Beamen|hinunterbeamen]]. Diese zusätzlichen [[Leute]] musst du dir von einer anderen Kolonie holen, auf der ausreichend [[Attraktivität]] besteht, sodass dort in den folgenden Zyklen automatisch wieder neue [[:Kategorie:Einwohner|Einwohner]] für die umgesiedelten einwandern. Dein [[DY-500|Kolonieschiff]] (20 [[Crew]]) oder eine [[Sydney]] (20 [[Crew]]) können z.B. zusätzliche Leute an Bord nehmen und diese zu einer Kolonie mit fehlenden [[:Kategorie:Einwohner|Einwohner]]n transportieren. Bedenke, dass nur "[[Arbeitslose]]" Bewohner zu einem Raumschiff, das im [[Orbit]] steht, gebeamt werden können! Evtl. musst du also erst [[Umweltschützer]] entlassen oder Produktionsanlagen ausser Betrieb nehmen, um die gewünschte Anzahl von Freien zu erhalten.<br>
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''Bild: von Kolonie beamen - freie Crew''<br>
''Bild: von Kolonie beamen - freie Crew''<br>
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Wenn du dann diese Leute auf die Zielkolonie gebeamt hast, siedeln sie sich dort als freie Arbeitskräfte an; problemlos kannst du diese als [[Umweltschützer]] oder [[Wissenschaftler]] einstellen. Problematisch wird es aber, wenn du sie in Produktionanlagen beschäftigen willst. Da jetzt mehr [[Leute]] auf der Kolonie wohnen, als diese Attraktivitätspunkte hat, werden die darüber hinausgehenden [[Bewohner]] nicht freiwillig arbeiten, auch wenn du sie zwangsverpflichtest. Bereits 1 unzufriedener Arbeitende (in roter Farbe angezeigt) wird die komplette planetare Produktion sabotieren und stillegen - du erhälst die Alarmmeldung: "Aufständische legen die Produktion lahm!"
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Wenn du dann diese Leute auf die Zielkolonie gebeamt hast, siedeln sie sich dort als freie Arbeitskräfte an; problemlos kannst du diese als [[Umweltschützer]] oder [[Wissenschaftler]] einstellen. Problematisch wird es aber, wenn du sie in Produktionanlagen beschäftigen willst. Da jetzt mehr [[Leute]] auf der Kolonie wohnen, als diese Attraktivitätspunkte hat, werden die darüber hinausgehenden [[:Kategorie:Einwohner|Einwohner]] nicht freiwillig arbeiten, auch wenn du sie zwangsverpflichtest. Bereits 1 unzufriedener Arbeitende (in roter Farbe angezeigt) wird die komplette planetare Produktion sabotieren und stillegen - du erhälst die Alarmmeldung: "Aufständische legen die Produktion lahm!"
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''Bild: Aufstand''<br>
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[[Kategorie:Kurzerklärung]]
[[Kategorie:Kurzerklärung]]
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[[Kategorie:Ansehen,Sympathie und Attraktivität]]

Aktuelle Version vom 13. Juni 2009, 22:41 Uhr

Inhalt | STNE | Regeln | NPC | Kolonien | Gebäude | Waren | Items | Schiffe | Waffen | Sternenkartographie | Forschungen | Handel | Siedler | RPG | Support | Index

Inhaltsverzeichnis

Begriffserklärung

Es gibt drei Arten der Attraktivität:



Attraktivität von Planeten

Jede Planetenklasse besitzt ihre eigene Grundattraktivität:

Bild Name Grundattraktivität
  6.gif   Gemäßigter Planet 30
13.gif Standardplanet 30
14.gif Wasserplanet 30
12.gif Eisplanet 5
7.gif Wüstenplanet 5
16.gif Felsplanet -
24.gif Lavaplanet -
17.gif Eisasteroid -
4.gif Kleines Asteroidenfeld -
5.gif  Großes Asteroidenfeld  -



Attraktivität aus Gebäuden

Einige Gebäude haben einen Einfluss auf die Attraktivität eines Planeten. Diese können Sie der Tabelle unten entnehmen:

Bild Name Gebäudeattraktivität
0.gif Erholungszentrum 25
0.gif Koloniezentrale 20
0.gif Wetterkontrollstation 20
0.gif Basislager 10
0.gif Basiskuppel 5
0.gif Naturpark 5
0.gif Forschungszentrum 5
0.gif Adv. Forschungszentrum 5
0.gif Stadt 4
0.gif Farm 2
0.gif Häuser 2
1.gif Duraniumanlage -4
0.gif Arbeitslager -30
1.gif Polaronkraftwerk -50



Globale Attraktivität

Du sammelst globale Attraktivitätspunkte über dein "internes Ansehen", geteilt durch 1000. Diese Attraktivitätspunkte gelten für alle deine Kolonien, werden also jeweils zur lokalen Attraktivität hinzugerechnet.

Beispiel:

 Ansehen in deinem Imperium   1222 


 Bevölkerungsinfos  
Einwohner 70
Wohnraum 74
Attraktivität  73 +1 
Einwanderung insg. mögl. +4
Einwanderung nächst. Tick +3


Nehmen wir an, du hast auf deinem Standardplaneten (+30) ein Basislager (+10), 2 Farmen (+2x2), 2 Häuser (+2x2) und 5 Naturparks (+5x5). Das ergibt zunächst einmal eine lokale Attraktivitat von 30 +10 + 4 + 4 + 25 = 73. Ausserdem verfügst du über ein internes Ansehen von 1.222 - geteilt durch 1.000 ergibt 1 globalen Attraktivitätspunkt. Also hat deine Heimatkolonie insgesamt eine Attraktivität von 73 + 1 = 74. Exakt 74 Einwohner werden freiwillig einwandern bzw. als zufriedene Arbeitende zur Verfügung stehen - unter der Voraussetzung, dass 74 Wohnraum existieren und pro Zyklus 15 Nahrung (74 : 5) produziert werden bzw. genügend Nahrung vorrätig ist. Sollte aus irgendwelchen Gründen nicht genügend Nahrung vorhanden sein oder einen Zyklus nachdem du Wohnraum "demontierst", wandern entsprechend viele Einwohner unwiderruflich aus - neue Bewohner wandern aber wieder ein, wenn deine Nahrungsproduktion einsetzt oder ansteigt oder neuer Wohnraum fertiggestellt wird. Dabei findet das Einwandern nicht sofort statt, sondern in Schüben.


Angenommen, du hast 70 Bewohner auf einer Kolonie, verfügst dort aber über 74 Attraktivität. Nun erhöhst du deine Nahrungsproduktion auf 15 (74 : 5), dann werden nicht sofort 4 zusätzliche Einwohner da sein! Zuerst findet im nächsten Zyklus die erhöhte Nahrungsproduktion statt, im darauffolgenden Zyklus werden dann erst einmal 3 und im dritten Zyklus 1 neuer Bewohner einwandern. Das gilt auch für eine Erhöhung des Wohnraums: erst wenn dieser fertiggestellt ist (eine Farm muss dabei nicht "in Betrieb genommen" werden - Häuser und Städte schon!), können im darauffolgenden Zyklus die ersten neuen Bewohner einziehen. Da die Zyklen (Tickwechsel) immer um 12, 15, 18, 21 und 24 Uhr berechnet werden, kannst du beim Spielen kalkulieren, wann die neuen Bewohner vollständig eingewandert sein werden: du erhöhst die Nahrungsproduktion um 13 Uhr, was sich ab 15 Uhr auswirkt, um 18 Uhr wandern die ersten 3 Leute ein und um 21 Uhr 1 Restlicher.

Wenn dein "internes Ansehen" nach einigen Monaten auf 50.000 angestiegen ist, verfügt jede deiner Kolonien dadurch bereits über mindestens 55 Attraktivitätspunkte: 50000 / 1000 = 50 + mindestens 5 durch eine Basiskuppel.


Erhöhung der Attraktivität

Attraktivitätssteigernde Gebäude bauen

Es gibt verschiedene attraktivitätssteigernde Gebäude, die allerdings alle nur auf Wiesenfeldern gebaut werden können (s.u.). Diese Gebäude bewirken - wenn fertiggestellt - die lokale Attraktivitätssteigerung zumeist unabhänig davon, ob sie in Betrieb genommen sind oder nicht. Wenn auf deiner problematischen Kolonie ein weiteres Gebäude fertiggestellt wird, das zusätzliche Attraktivitätspunkte mit sich bringt, kann sich das Verhältnis Attraktivität - Einwohner wieder ausgleichen.

Achtung: Auf Fels- und Lavaplaneten sowie auf allen Arten von Asteroidenfeldern können attraktivitätssteigernde Gebäude gar nicht gebaut werden (Ausnahme: Basiskuppel +5), weshalb auf solchen Kolonien Bewohner niemals freiwillig einwandern werden, solange deine "globale Attraktivität" noch nicht sehr hoch ist. In solchen Fällen müssen neue Einwohner mit Raumschiffen hintransportiert und alle Arbeitende müssen mit Holodeckbetreibern oder Soldaten zufriedengestellt werden. Auf Wüsten- und Eisplaneten können attraktivitätssteigernde Gebäude erst nach der langwierigen Umwandlung von Untergrund in Wiesen (Forschung "Terraformen") gebaut werden, das gilt auch für Eis- und Wüstenfelder auf Standard- und gemäßigten Planeten.

Bilder: Gebäude-Auflistung mit Bildern
Basislager (+10), Koloniezentrale (+20), Basiskuppel (+5), Naturparks (+5), Farmen (+2), Häuser (+2, nur eingeschaltet), Städte (+4, nur eingeschaltet), Forschungszentren (+5), Wetterkontrollstationen (+20, nur eingeschaltet) - Duraniumanlagen (-4, nur eingeschaltet)


Orbitale Wetterkontrollstation errichten

Über jeder Art von Planeten und über Eis-Asteroiden (was von der Spielleitung jedoch als BUG eingestuft wird) kannst du eine Wetterkontrollstation (WKS) in den Orbit bauen - sofern ein planetarer WorkBee-Raumbahnhof vorhanden und eingeschaltet ist. Auf kleinen und großen Asteroidenfeldern lassen sich keine WKS bauen. Eine Wetterkontrollstation dient eigentlich zur Erhöhung der Nahrungsproduktion von Farmen (+1) auf Wiesenfeldern und Algenfarmen auf Wasserfeldern, bringt aber grundsätzlich auch 20 koloniale Attraktivitätspunkte mit sich, wenn sie eingeschaltet ist (10 Energieverbrauch pro Zyklus).

Bild: Wetterkontrollstation mit Bau-/Energiekosten


Internes Ansehen steigt über Tausender-Grenze

Wenn du z.B. 5.999 internes Ansehen hast, wird es im folgenden Zyklus auf über 6.000 ansteigen und damit 1 zusätzlichen globalen Attraktivitätspunkt mit sich bringen: 6.000 / 1.000 = 6. Allerdings findet das realativ selten statt, und die Erhöhung deiner planetaren Attraktivitäten um nur 1 Punkt reicht wahrscheinlich nicht aus. Trotzdem solltest du diesen Faktor im Auge behalten, denn manchmal kann schon der Anstieg einer planetaren Attraktivität um +1 Auswirkungen haben - vielleicht kann nun 1 Soldat in 1 Holodeckbetreiber umgewandelt werden, oder 1 Holodeckbetreiber entlassen werden (s.u.). Bedenke auch, dass häufiges Aufladen von Reservebatterien an Versorgungsposten der Föderation dich interne Ansehenspunkte kostet - so kann es durchaus geschehen, dass dein internes Ansehen wieder unter eine Tausender-Grenze rutscht und dadurch eine deiner Kolonien ins Ungleichgewicht gerät!

Bild: Internes Ansehen


Problembehandlung:

Falls deine planetare Attraktivität größer ist als die Einwohner der Kolonie, aber dort trotz genügend Wohnraum keine neuen Einwohner einwandern, kann das 2 Gründe haben. Zum einen kann es sein, dass du eine "Einwanderungsgrenze" festgelegt hast unter "Kolonie" --> "Bevölkerung: Einstellungen" --> "Einwanderungsgrenze". Hier sollte keine Zahl stehen (also unbegrenzt) oder eine Größe, die deinen Wünschen entspricht. Zum anderen kann es sein, dass du pro Zyklus nicht genügend Nahrung produzierst bzw. vorrätig hast, um zusätzliche Einwohner zu ernähren. Falls alles nichts hilft, solltest du zum nächsten Tickwechsel z.B. 1 Farm ausser Betrieb nehmen und danach wieder einschalten - es gab Berichte, wonach damit ein "Hängenbleiben" der Einwohnerzahl behoben werden konnte.


Ausgleich fehlender Attraktivität

Holodeckbetreiber einstellen

Du hast jederzeit die Möglichkeit, sobald Häuser, Städte oder Habitat-Kuppeln fertiggestellt sind, Bewohner als Holodeckbetreiber einzustellen: "Kolonie" --> "Bevölkerung: Einstellungen". Jeweils 1 Holodeckbetreiber stellt 5 zusätzliche Bewohner mit spannenden Unterhaltungsprogrammen zufrieden, was ausreichen müsste, um mit diesen freien Arbeitskräften eine weitere Produktionsanlage in Betrieb zu nehmen. Wenn nach längerer Zeit dein internes Ansehen um +5.000 gewachsen ist (u.U. auch vorher), kannst du einen Holodeckbetreiber wieder entlassen, weil ja mittlerweile auch deine planetaren Attraktivität um +5 angestiegen ist. Wie oben erwähnt, können Umweltschützer und Wissenschaftler ohne Konsequenzen unzufrieden sein. Auf den "schwierigen" Fels- und Lavaplaneten sowie auf allen Arten von Asteroidenfeldern bist du davon abhängig, alle Arbeitende mit Holodeckbetreibern zufrieden zu stellen oder mit Soldaten zu unterdrücken.

Bild: Holodeckbetreiber + Zufriedene


Soldaten einstellen

Du kannst jederzeit Soldaten einstellen: "Kolonie" --> "Bevölkerung: Einstellungen". 1 Soldat "unterdrückt" bis zu 10 unzufriedene Arbeitende. Dafür verringert sich allerdings dein interner Ansehenszuwachs pro Zyklus um jeweils -2 pro Soldat - dies kannst du in der "Standard"-Einstellung der "Kolonie"-Übersicht ablesen.

Bild: Soldaten + Unterdrückte


Bevölkerung erhöhen ohne Attraktivität

Wenn du mehr Einwohner ansiedeln möchtest, als deine Kolonie Attraktivitätspunkte hat, und wenn du genügend Wohnraum in Betrieb hast sowie ausreichend Nahrung pro Zyklus produzierst bzw. ausreichende Nahrungsvorräte hast, dann kannst du zusätzliche Leute aus einem Raumschiff zur Kolonie hinunterbeamen. Diese zusätzlichen Leute musst du dir von einer anderen Kolonie holen, auf der ausreichend Attraktivität besteht, sodass dort in den folgenden Zyklen automatisch wieder neue Einwohner für die umgesiedelten einwandern. Dein Kolonieschiff (20 Crew) oder eine Sydney (20 Crew) können z.B. zusätzliche Leute an Bord nehmen und diese zu einer Kolonie mit fehlenden Einwohnern transportieren. Bedenke, dass nur "Arbeitslose" Bewohner zu einem Raumschiff, das im Orbit steht, gebeamt werden können! Evtl. musst du also erst Umweltschützer entlassen oder Produktionsanlagen ausser Betrieb nehmen, um die gewünschte Anzahl von Freien zu erhalten.

Bild: von Kolonie beamen - freie Crew

Wenn du dann diese Leute auf die Zielkolonie gebeamt hast, siedeln sie sich dort als freie Arbeitskräfte an; problemlos kannst du diese als Umweltschützer oder Wissenschaftler einstellen. Problematisch wird es aber, wenn du sie in Produktionanlagen beschäftigen willst. Da jetzt mehr Leute auf der Kolonie wohnen, als diese Attraktivitätspunkte hat, werden die darüber hinausgehenden Einwohner nicht freiwillig arbeiten, auch wenn du sie zwangsverpflichtest. Bereits 1 unzufriedener Arbeitende (in roter Farbe angezeigt) wird die komplette planetare Produktion sabotieren und stillegen - du erhälst die Alarmmeldung: "Aufständische legen die Produktion lahm!"
Bild: Aufstand

Dann musst du zuerst entsprechend viele Bewohner als Holodeckbetreiber bzw. Soldaten einstellen - oder falls möglich, attraktivitätssteigernde Gebäude bauen.



Siehe auch:



Persönliche Werkzeuge