Schiffs-Warpkern

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Manchmal wird sich nur eine teilweise Warpkern-Auffüllung für ein Raumschiff empfehlen: falls das Schiff zerstört wird, geht ja der aufgefüllte Warpkernspeicher verloren. Bei Schiffen, die in einen Kampf ziehen, lohnen sich meist nur 3 Füllungen auf 150 Einheiten (6 Antimaterie, 6 Deuterium, 3 Dilithium).<br>
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Manchmal wird sich nur eine teilweise Warpkern-Auffüllung für ein Raumschiff empfehlen: falls das Schiff zerstört wird, geht ja der aufgefüllte Warpkernspeicher verloren. Bei Schiffen, die in einen Kampf ziehen, lohnen sich meist nur 3 Füllungen auf 150 Einheiten (6 [[Antimaterie]], 6 [[Deuterium]], 3 [[Dilithium]]).<br>
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Bei Schiffen mit sehr kleinem Lagerraum, z.B. einem Klaestron-Abfangjäger mit nur 20 Laderaum und bereits 5 Torpedos an Bord, musst du eine Warpkernauffüllung in mehreren Schritten durchführen, beispielsweise jeweils 6 Antimaterie, 6 Deuterium und 3 Dilithium an Bord beamen und den Warpkern mit diesen 3 Ladungen um jeweils 150 auffüllen. In einem solchen Fall ist das Andocken an einer Raumstation energiesparend.<br>
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Bei Schiffen mit sehr kleinem Lagerraum, z.B. einem [[Klaestron]]-Abfangjäger mit nur 20 Laderaum und bereits 5 [[Torpedos]] an Bord, musst du eine Warpkernauffüllung in mehreren Schritten durchführen, beispielsweise jeweils 6 Antimaterie, 6 Deuterium und 3 Dilithium an Bord beamen und den Warpkern mit diesen 3 Ladungen um jeweils 150 auffüllen. In einem solchen Fall ist das Andocken an einer [[Raumstationen|Raumstation]] energiesparend.<br>
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Zur kolonialen Verteidigung eignen sich insbesonders torpedobewaffnete Abfang-Jäger der Kazon- oder Klaestron-Klasse sowie Adrec-Kampfschiffe, die über Monate völlig autark mit aktivierten SRS und Schilden sowie Replikator im Orbit einer Kolonie stehen können. Sie verbrauchen dabei 3 Energie pro Zyklus (Runde/Tick), sodass eine komplette Warpkern-Füllung von 1.000 Energie für 66 Tage autonomen Betrieb ausreicht. Wenn diese Schiffe auf Alarmstufe "rot" stehen, schießen sie sofort auf jedes unbekannte oder feindliche Raumschiff, das in ihren Orbit eintritt.<br>
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Zur kolonialen Verteidigung eignen sich insbesonders torpedobewaffnete Abfang-Jäger der [[Kazon]]- oder [[Klaestron]]-Klasse sowie [[Adrec]]-Kampfschiffe, die über Monate völlig autark mit aktivierten [[SRS]] und Schilden sowie Replikator im Orbit einer [[Kolonie]] stehen können. Sie verbrauchen dabei 3 Energie pro [[Zyklus]] (Runde/[[Tick]]), sodass eine komplette Warpkern-Füllung von 1.000 [[Energie]] für 66 Tage autonomen Betrieb ausreicht. Wenn diese Schiffe auf [[Alarmstufe]] "rot" stehen, schießen sie sofort auf jedes unbekannte oder feindliche Raumschiff, das in ihren [[Orbit]] eintritt.<br>
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Die Effektivität eines Raumschiff-Warpkerns liegt übrigens insgesamt mit 50 Energie je Füllung um +10 höher als ein planetarer [[Warpkern]], der aus 1 Füllung (2 [[Antimaterie]], 2 [[Deuterium]], 1 [[Dilithium]]) nur 40 [[Energie]] erzeugt. Zwar ist die Energieumsetzung des Schiffs-Warpkerns mit 5 bis 12 Energie pro Zyklus geringer, aber es lohnt sich manchmal, ein Warpkern-betriebenes Schiff mit deaktivierten [[Sensoren]] und Schilden im Orbit zu parken, um damit rund 10 Energie pro Zyklus an die Kolonie oder andere Schiffe zu transferieren. Wenn das geparkte Schiff zusätzlich über Solarzellen verfügt, kann die Ausbeute auf bis zu 16 Energie pro Zyklus steigen. Für solche Zwecke sind die beiden mit Credits kaufbaren Schiffstypen Sunhawk und Sirius zu empfehlen, da sie ausserdem noch über einen [[Schiffs-Replikator|Replikator]] verfügen, also völlig autark betrieben werden können.<br>
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/10.gif </td><td> [[Adrec]] </td><td> 5 </td><td> 6 </td><td> 10 {} </td><td> 60 </td><td> Kampf-Fregatte
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/21.gif </td><td> [[Kazon-Fighter]] </td><td> 4 </td><td> 4 </td><td> 8 {} </td><td> 170 </td><td> Abfang-Jäger
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/6.gif </td><td> [[Klaestron]] </td><td> 3 </td><td> 1 </td><td> 5 {} </td><td> 40 </td><td> Abfang-Jäger
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</td></tr>
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<th align="center"> http://game.stne.net/i/s/8.gif </td><td> [[Sydney]] </td><td> 20 </td><td> 6 </td><td> 10 {} </td><td> 60 </td><td> Passagier-Transporter
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<th align="center"> http://game.stne.net/i/s/23.gif </td><td> [[Patrouillenschiff]] </td><td> 3 </td><td> 3 </td><td> 7 {} </td><td> 270 (+980) </td><td> Überwachungsschiff
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Die Effektivität eines Raumschiff-Warpkerns liegt übrigens insgesamt mit 50 Energie je Füllung um +10 höher als ein planetarer Warpkern, der aus 1 Füllung (2 Antimaterie, 2 Deuterium, 1 Dilithium) nur 40 Energie erzeugt. Zwar ist die Energieumsetzung des Schiffs-Warpkerns mit 5 bis 12 Energie pro Zyklus geringer, aber es lohnt sich manchmal, ein Warpkern-betriebenes Schiff mit deaktivierten Sensoren und Schilden im Orbit zu parken, um damit rund 10 Energie pro Zyklus an die Kolonie oder andere Schiffe zu transferieren. Wenn das geparkte Schiff zusätzlich über Solarzellen verfügt, kann die Ausbeute auf bis zu 16 Energie pro Zyklus steigen. Für solche Zwecke sind die beiden mit Credits kaufbaren Schiffstypen Sunhawk und Sirius zu empfehlen, da sie ausserdem noch über einen Replikator verfügen, also völlig autark betrieben werden können.<br>
 
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Version vom 6. November 2005, 13:16 Uhr

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Inhaltsverzeichnis

Warpkern

Einige Schiffsklassen besitzen einen Warpkern (Symbol: "{}") zur Energie-Erzeugung. Ist der Warpkern aktiviert, greift der Schiffsreaktor zur Energiegewinnung zuerst auf den Warpkern zurück. Sollte der Warpkern leer oder ausgeschaltet sein, wird Energie aus Deuterium oder Plasma (3-fach verdichtetes Deuterium) erzeugt, jedoch ist dann die Energie-Erzeugung des Schiffsreaktors um 4 Einheiten geringer. Ist kein Deuterium oder Plasma an Bord, wird trotz seiner Deaktivierung auf den Energiespeicher des Warpkerns zurückgegriffen. (Gebräuchliche Abkürzung = "WK")

warpkern.gif

Die pro Zyklus (Runde/Tick) produzierte Energiemenge hängt dabei ab von der Anzahl der Crewmitglieder an Bord: nur bei voller Besatzung bzw. mindestens 5 Crewmitgliedern wird die maximale Reaktor- oder Warpkern-Leistung erzielt. Das gilt auch für die kostenlose Energie aus Solarzellen, die zusätzlich zur Reaktor- oder Warpkern-Energie gewonnen werden kann.

Mit dem Button "Nachfüllen" wird der Warpkern mit Energie aufgeladen, sofern Antimaterie, Deuterium und Dilithium an Bord des Raumschiffes sind. 1 Warpkernfüllung = 2 Antimaterie, 2 Deuterium und 1 Dilithium = ergibt 50 Energie-Einheiten. Um einen leeren Warpkern auf volle 1.000 Einheiten aufzufüllen, werden also 40 Antimaterie, 40 Deuterium und 20 Dilithium benötigt. Ausserdem kannst du auf längeren Flügen einige Reserve-Füllungen als Ladung mitnehmen, z.B. 10 Antimaterie, 10 Deuterium und 5 Dilithium für 250 Warpkern-Energie. Das Auffüllen geht nur in 50-er Schritten, ein Warpkern mit 966 Füllung kann also nicht weiter gefüllt werden - erst wenn sein Stand auf 950 gesunken ist.


Tipps

Manchmal wird sich nur eine teilweise Warpkern-Auffüllung für ein Raumschiff empfehlen: falls das Schiff zerstört wird, geht ja der aufgefüllte Warpkernspeicher verloren. Bei Schiffen, die in einen Kampf ziehen, lohnen sich meist nur 3 Füllungen auf 150 Einheiten (6 Antimaterie, 6 Deuterium, 3 Dilithium).

Bei Schiffen mit sehr kleinem Lagerraum, z.B. einem Klaestron-Abfangjäger mit nur 20 Laderaum und bereits 5 Torpedos an Bord, musst du eine Warpkernauffüllung in mehreren Schritten durchführen, beispielsweise jeweils 6 Antimaterie, 6 Deuterium und 3 Dilithium an Bord beamen und den Warpkern mit diesen 3 Ladungen um jeweils 150 auffüllen. In einem solchen Fall ist das Andocken an einer Raumstation energiesparend.

Zur kolonialen Verteidigung eignen sich insbesonders torpedobewaffnete Abfang-Jäger der Kazon- oder Klaestron-Klasse sowie Adrec-Kampfschiffe, die über Monate völlig autark mit aktivierten SRS und Schilden sowie Replikator im Orbit einer Kolonie stehen können. Sie verbrauchen dabei 3 Energie pro Zyklus (Runde/Tick), sodass eine komplette Warpkern-Füllung von 1.000 Energie für 66 Tage autonomen Betrieb ausreicht. Wenn diese Schiffe auf Alarmstufe "rot" stehen, schießen sie sofort auf jedes unbekannte oder feindliche Raumschiff, das in ihren Orbit eintritt.

Die Effektivität eines Raumschiff-Warpkerns liegt übrigens insgesamt mit 50 Energie je Füllung um +10 höher als ein planetarer Warpkern, der aus 1 Füllung (2 Antimaterie, 2 Deuterium, 1 Dilithium) nur 40 Energie erzeugt. Zwar ist die Energieumsetzung des Schiffs-Warpkerns mit 5 bis 12 Energie pro Zyklus geringer, aber es lohnt sich manchmal, ein Warpkern-betriebenes Schiff mit deaktivierten Sensoren und Schilden im Orbit zu parken, um damit rund 10 Energie pro Zyklus an die Kolonie oder andere Schiffe zu transferieren. Wenn das geparkte Schiff zusätzlich über Solarzellen verfügt, kann die Ausbeute auf bis zu 16 Energie pro Zyklus steigen. Für solche Zwecke sind die beiden mit Credits kaufbaren Schiffstypen Sunhawk und Sirius zu empfehlen, da sie ausserdem noch über einen Replikator verfügen, also völlig autark betrieben werden können.

<tr align="center"> <th align="center"> 23.gif </td><td> Patrouillenschiff </td><td> 3 </td><td> 3 </td><td> 7 {} </td><td> 270 (+980) </td><td> Überwachungsschiff </td></tr></table>

Folgende Warpkern-Schiffe sind von Siedlern zu erforschen und dann baubar:
Bild Schiffsklasse Crew Reaktorstärke benötigte ISOs Beschreibung
Deuterium Warpkern
7.gif Oberth 5 8 12 {} 100 Langstrecken-Schiff
10.gif Adrec 5 6 10 {} 60 Kampf-Fregatte
21.gif Kazon-Fighter 4 4 8 {} 170 Abfang-Jäger
6.gif Klaestron 3 1 5 {} 40 Abfang-Jäger
8.gif </td><td> Sydney </td><td> 20 </td><td> 6 </td><td> 10 {} </td><td> 60 </td><td> Passagier-Transporter </td>