Flugkosten

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[[Flugkosten]] ist ein Wert von Schiffen der die Menge an [[Hauptenergie]] angibt, die benötigt wird um ein Feld im [[Weltall|freien Raum]] weiterzufliegen.<br>
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'''Flugkosten''' ist die [[Energie]], die benötigt wird um ein Feld weiter zu fliegen. Zuzüglich müssen nach wie vor die vollen Kosten für z.B. die Deflektoren bei Eintritt z.B. in ein Deuterium Nebel oder ein Asteroidenfeld eingerechnet werden.<br>
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'''Beachte:''' Die Kosten für eine bestimmte Strecke können teils stark variieren, da viele [[Kartenfelder]] aufgrund ihrer Dichte nicht nur einfache, sondern auch doppelte oder dreifache Einflugkosten haben.<br>
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So kostet z.B. der Eintritt einer Venture ('''0,25 Flugkosten''') in einen [[Deuterium-Nebel|Dichten Deuterium Nebel]] '''2,25 Energie'''.<br>
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<pre>Allgemeine Formel: Anzahl der Felder x Einflugkostenfaktor x Flugkosten</pre>
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Beispiel 1: Ein [[Kolonieschiff]] hat Flugkosten von 0,6 und möchte 10 Felder durch den freien Raum fliegen. Der freie Raum hat einfache Einflugkosten.<br>
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10 x 1 x 0,6 = 6<br>
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Das heißt, es werden 6 Energie aus der [[Hauptenergie]] verbraucht.<br>
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Jedoch handelt es sich bei der Berechnung der Flugkosten um eine Wahrscheinlichkeitsrechnung, wann das nächste volle [[Energie]] vom vorhandenen [[EPS]] abgezogen wird. Das bedeutet, daß man schonmal mehr oder weniger Felder mit der vorhandenen Energie zurücklegen kann. So ist es z.B. möglich, daß die [[Sonde]] noch [[Energie]] übrig hat, jedoch die [[Triebwerke|Triebwerke bereits überhitzt]] sind. Der umgekehrte Fall ist jedoch mindestens genauso häufig.<br>
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Beispiel 2: Das Kolonieschiff (0,6 Flugkosten) möchte wieder eine Strecke von 10 Feldern zurücklegen. Auf dem Weg liegen aber 3 dünne (doppelte Einflugkosten) und 1 dichter [[Deuterium-Nebel]] (dreifache Einflugkosten). Die restlichen 6 Felder sind freies [[Weltall]].<br>
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(3 x 2 x 0,6) + (1 x 3 x 0,6) + (6 x 1 x 0,6) = 9<br>
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Das heißt, es werden 9 Energie verbraucht, obwohl die Strecke genauso lang ist wie in Beispiel 1.<br>
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Der Eintritt in [[Orbit]]s ist jedoch bei Schiffen mit Flugkosten '''"<1"''' immer Energiekostenfrei.<br>
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Das Ein- und Ausfliegen bei Planeten-[[Orbit]]s kostet 1/10 der Flugkosten.<br>
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Beim Abschleppen von Schiffen mit geringeren Flugkosten gelten absolut die gleichen Regeln, was den Energieverlust für das abzuschleppende Schiff betrifft. So benötigt eine [[Adrec]], die Beispielsweise eine [[Venture]] aus einem [[Orbit]] schleppt '''1''' [[Energie]] (nur für sich selbst) und für die weiteren Felder (All) '''1,25''' [[Energie]].<br>
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Beim Abschleppen von Schiffen, mittels [[Traktorstrahl]], werden die Flugkosten des abzuschleppenden Schiffes zu denen des schleppenden Schiffes dazu addiert.<br>
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Das gleiche gilt selbstverständlich auch genau umgekehrt.<br>
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Der [[Ceruleanischer Nebel|Ceruleanische Nebel]] besitzt neben doppelten Einflugkosten, noch zusätzlich die Fähigkeit 5% der Hauptenergie beim Einflug und Tickwechsel direkt abzuziehen.  
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==Overdrive==
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Der [[Subraum-Overdrive]] ist eine neuartige Forschung, die es Schiffen ermöglicht über ihre maximale [[Flugreichweite]] hinaus zu fliegen (sofern noch EPS und Energie vorhanden sind). Die Flugkosten steigen dabei mit jedem Feld das man weiterfliegt exponentiell an.
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{{seealso}}
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* [[EPS]]
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* [[Triebwerke]]
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* [[Gondeln]]
* [[Kartenfelder]]
* [[Kartenfelder]]
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[[Kategorie:Schiffsfunktionen]]
[[Kategorie:Schiffsfunktionen]]

Aktuelle Version vom 8. September 2013, 21:34 Uhr

Flugkosten ist ein Wert von Schiffen der die Menge an Hauptenergie angibt, die benötigt wird um ein Feld im freien Raum weiterzufliegen.

Beachte: Die Kosten für eine bestimmte Strecke können teils stark variieren, da viele Kartenfelder aufgrund ihrer Dichte nicht nur einfache, sondern auch doppelte oder dreifache Einflugkosten haben.

Allgemeine Formel: Anzahl der Felder x Einflugkostenfaktor x Flugkosten

Beispiel 1: Ein Kolonieschiff hat Flugkosten von 0,6 und möchte 10 Felder durch den freien Raum fliegen. Der freie Raum hat einfache Einflugkosten.
10 x 1 x 0,6 = 6
Das heißt, es werden 6 Energie aus der Hauptenergie verbraucht.

Beispiel 2: Das Kolonieschiff (0,6 Flugkosten) möchte wieder eine Strecke von 10 Feldern zurücklegen. Auf dem Weg liegen aber 3 dünne (doppelte Einflugkosten) und 1 dichter Deuterium-Nebel (dreifache Einflugkosten). Die restlichen 6 Felder sind freies Weltall.
(3 x 2 x 0,6) + (1 x 3 x 0,6) + (6 x 1 x 0,6) = 9
Das heißt, es werden 9 Energie verbraucht, obwohl die Strecke genauso lang ist wie in Beispiel 1.

Das Ein- und Ausfliegen bei Planeten-Orbits kostet 1/10 der Flugkosten.

Beim Abschleppen von Schiffen, mittels Traktorstrahl, werden die Flugkosten des abzuschleppenden Schiffes zu denen des schleppenden Schiffes dazu addiert.

Der Ceruleanische Nebel besitzt neben doppelten Einflugkosten, noch zusätzlich die Fähigkeit 5% der Hauptenergie beim Einflug und Tickwechsel direkt abzuziehen.

Overdrive

Der Subraum-Overdrive ist eine neuartige Forschung, die es Schiffen ermöglicht über ihre maximale Flugreichweite hinaus zu fliegen (sofern noch EPS und Energie vorhanden sind). Die Flugkosten steigen dabei mit jedem Feld das man weiterfliegt exponentiell an.


Siehe auch:



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