Schiffs-Warpkern

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==Warpkern==
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Mittlerweile besitzen alle Schiffsklassen einen Warpkern. Ist der Warpkern aktiviert, greift der Schiffsreaktor zur Energiegewinnung  auf den Warpkern zurück. Sollte der Warpkern leer  sein, kann er durch eine Kombination aus [[Antimaterie]] [[Dilithium]] und [[Deuterium]], [[Plasma]] oder nur [[Deuterium]] wieder aufgeladen werden.
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Mittlerweile besitzen alle Schiffsklassen einen Warpkern. Ist der Warpkern aktiviert, greift der [[Reaktor|Schiffsreaktor]] zur Energiegewinnung  auf den Warpkern zurück. Sollte der Warpkern leer  sein, kann er durch eine Kombination aus [[Antimaterie]]/[[Dilithium]]/[[Deuterium]], [[Plasma]] oder nur [[Deuterium]] wieder aufgeladen werden.<br>
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Der Verbrauch des Schiffs-Warpkern setzt sich aus verschiedenen Faktoren zusammen. Diese sind Hauptenergie(Reaktor), Hauptcomputer(Slotgröße), Crew(Replikator), Deflektor und Schildladung<br>
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Dafür werden im nächsten Tick nur -70WK abgezogen um auf 1600/1600 zu kommen.<br>
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Leider lässt sich die Ladung der Schilde nicht so einfach ermitteln. Diese hängt u.a. von Crew, Hülle und einem internen -multiplikator ab<br>
==Tipps==
==Tipps==
Manchmal wird sich nur eine teilweise Warpkern-Auffüllung für ein Raumschiff empfehlen: falls das Schiff zerstört wird, geht ja der aufgefüllte Warpkernspeicher verloren. Bei Schiffen, die in einen Kampf ziehen, lohnen sich meist nur 3 Füllungen auf 150 Einheiten (6 [[Antimaterie]], 6 [[Deuterium]], 3 [[Dilithium]]).<br>
Manchmal wird sich nur eine teilweise Warpkern-Auffüllung für ein Raumschiff empfehlen: falls das Schiff zerstört wird, geht ja der aufgefüllte Warpkernspeicher verloren. Bei Schiffen, die in einen Kampf ziehen, lohnen sich meist nur 3 Füllungen auf 150 Einheiten (6 [[Antimaterie]], 6 [[Deuterium]], 3 [[Dilithium]]).<br>
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Bei Schiffen mit sehr kleinem Lagerraum, z.B. einem [[Klaestron]]-Abfangjäger mit nur 20 Laderaum und bereits 5 [[Torpedos]] an Bord, musst du eine Warpkernauffüllung in mehreren Schritten durchführen, beispielsweise jeweils 6 Antimaterie, 6 Deuterium und 3 Dilithium an Bord beamen und den Warpkern mit diesen 3 Ladungen um jeweils 150 auffüllen. In einem solchen Fall ist das Andocken an einer [[Raumstationen|Raumstation]] energiesparend.<br>
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Bei Schiffen mit sehr kleinem Lagerraum, z.B. einem [[Klaestron]]-Abfangjäger mit nur 20 Laderaum und bereits 5 [[Torpedos]] an Bord, muss man eine Warpkernauffüllung entweder in mehreren Schritten durchführen oder direkt Warpkern-Ladungen von einem Schiff zum anderen beamen/transportieren.<br>
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Zur kolonialen Verteidigung eignen sich insbesonders torpedobewaffnete Abfang-Jäger der [[Kazon-Fighter|Kazon]]- oder [[Klaestron]]-Klasse sowie [[Adrec]]-Kampfschiffe, die über Monate völlig autark mit aktivierten [[SRS]] und Schilden sowie Replikator im Orbit einer [[Kolonie]] stehen können. Sie verbrauchen dabei 3 Energie pro [[Tick|Zyklus]] (Runde/[[Tick]]), sodass eine komplette Warpkern-Füllung von 1.000 [[Energie]] für 66 Tage autonomen Betrieb ausreicht. Wenn diese Schiffe auf [[Alarmstufen|Alarmstufe]] "rot" stehen, schießen sie sofort auf jedes unbekannte oder feindliche Raumschiff, das in ihren [[Orbit]] eintritt.<br>
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Die Effektivität eines Raumschiff-Warpkerns liegt übrigens insgesamt mit 50 Energie je Füllung um +10 höher als ein planetarer [[Warpkern]], der aus 1 Füllung (2 [[Antimaterie]], 2 [[Deuterium]], 1 [[Dilithium]]) nur 40 [[Energie]] erzeugt. Zwar ist die Energieumsetzung des Schiffs-Warpkerns mit 5 bis 12 Energie pro Zyklus geringer, aber es lohnt sich manchmal, ein Warpkern-betriebenes Schiff mit deaktivierten [[Sensoren]] und Schilden im Orbit zu parken, um damit rund 10 Energie pro Zyklus an die Kolonie oder andere Schiffe zu transferieren. Wenn das geparkte Schiff zusätzlich über Solarzellen verfügt, kann die Ausbeute auf bis zu 16 Energie pro Zyklus steigen. Für solche Zwecke sind die beiden mit Credits kaufbaren Schiffstypen Sunhawk und Sirius zu empfehlen, da sie ausserdem noch über einen [[Schiffs-Replikator|Replikator]] verfügen, also völlig autark betrieben werden können.<br>
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Die Effektivität eines Raumschiff-Warpkerns liegt übrigens insgesamt mit 50 Energie je Füllung um +10 höher als ein planetarer [[Warpkern]], der aus 1 Füllung (2 [[Antimaterie]], 2 [[Deuterium]], 1 [[Dilithium]]) nur 40 [[Energie]] erzeugt.
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Aktuelle Version vom 29. Juni 2015, 16:07 Uhr

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Inhaltsverzeichnis

Warpkern

Mittlerweile besitzen alle Schiffsklassen einen Warpkern. Ist der Warpkern aktiviert, greift der Schiffsreaktor zur Energiegewinnung auf den Warpkern zurück. Sollte der Warpkern leer sein, kann er durch eine Kombination aus Antimaterie/Dilithium/Deuterium, Plasma oder nur Deuterium wieder aufgeladen werden.

warpkern.gif

2 Antimaterie, 2 Deuterium, 1 Dilithium ergeben 50 Warpkern-Einheiten.
1 Plasma ergeben 6 Warpkern-Einheiten.
1 Deuterium ergibt 0.5 Warpkern-Einheiten.


Warpkern Verbrauch

Der Verbrauch des Schiffs-Warpkern setzt sich aus verschiedenen Faktoren zusammen. Diese sind Hauptenergie(Reaktor), Hauptcomputer(Slotgröße), Crew(Replikator), Deflektor und Schildladung


Beispiel anhand einer Cloverfield

58.gif

Eckdaten
Der Einfachheit-halber gehen wir davon aus das die Schilde und (ggf.) Deflektor voll geladen ist. Hauptenergie jedoch auf 0 steht

Slots: 6 | Crew: 80 | Hauptenergie: 1600 | Reaktor: 230 {}

Wenn man nun wissen möchte wie viel WK eine Cloverfield pro Tick verbraucht rechnet man wie folgt
1 Slot = -1WK ; 6 Slots = -6WK | Der Hauptcomputer verbraucht nicht direkt Energie aus dem [Warpkern] sondern ist mit denn Kosten/Slot zusammen gelegt.
1-5 Crew = -1WK ; 80 Crew = -16WK

+x Hauptenergie ergibt sich aus der Reaktorstärke. Sprich 230 {} Reaktor = -230WK

Somit werden 252 Einheiten aus dem Warpkern/Tick abgezogen.

Die WK-Kosten für die Hauptenergie orientiert sich an der Reaktorstärke und verringert sich auf die freue Kapazität wenn diese den Reaktorwert übersteigt.
Sprich wenn die Hauptenergie 1300/1600 beträgt, wird diese maximal auf 1530/1600 aufgefüllt und somit -230WK abgezogen.
Dafür werden im nächsten Tick nur -70WK abgezogen um auf 1600/1600 zu kommen.

Leider lässt sich die Ladung der Schilde nicht so einfach ermitteln. Diese hängt u.a. von Crew, Hülle und einem internen -multiplikator ab

Tipps

Manchmal wird sich nur eine teilweise Warpkern-Auffüllung für ein Raumschiff empfehlen: falls das Schiff zerstört wird, geht ja der aufgefüllte Warpkernspeicher verloren. Bei Schiffen, die in einen Kampf ziehen, lohnen sich meist nur 3 Füllungen auf 150 Einheiten (6 Antimaterie, 6 Deuterium, 3 Dilithium).

Bei Schiffen mit sehr kleinem Lagerraum, z.B. einem Klaestron-Abfangjäger mit nur 20 Laderaum und bereits 5 Torpedos an Bord, muss man eine Warpkernauffüllung entweder in mehreren Schritten durchführen oder direkt Warpkern-Ladungen von einem Schiff zum anderen beamen/transportieren.

Die Effektivität eines Raumschiff-Warpkerns liegt übrigens insgesamt mit 50 Energie je Füllung um +10 höher als ein planetarer Warpkern, der aus 1 Füllung (2 Antimaterie, 2 Deuterium, 1 Dilithium) nur 40 Energie erzeugt.




Siehe auch:




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