Schiffs-Warpkern

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K (Bauschiffe mit Warpkern)
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==Warpkern==
==Warpkern==
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Einige Schiffsklassen besitzen einen Warpkern (Symbol: "{}") zur Energie-Erzeugung. Ist der Warpkern aktiviert, greift der Schiffsreaktor zur Energiegewinnung zuerst auf den Warpkern zurück. Sollte der Warpkern leer oder ausgeschaltet sein, wird Energie aus [[Deuterium]] oder [[Plasma]] (3-fach verdichtetes [[Deuterium]]) erzeugt, jedoch ist dann die Energie-Erzeugung des [[Schiffs-Reaktor]]s um 4 Einheiten geringer. Ist kein [[Deuterium]] oder [[Plasma]] an Bord, wird trotz seiner Deaktivierung auf den Energiespeicher des Warpkerns zurückgegriffen. (Gebräuchliche Abkürzung = "WK")<br>
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Mittlerweile besitzen alle Schiffsklassen einen Warpkern. Ist der Warpkern aktiviert, greift der [[Reaktor|Schiffsreaktor]] zur Energiegewinnung auf den Warpkern zurück. Sollte der Warpkern leer sein, kann er durch eine Kombination aus [[Antimaterie]]/[[Dilithium]]/[[Deuterium]], [[Plasma]] oder nur [[Deuterium]] wieder aufgeladen werden.<br>
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http://game.stne.net/i/help/warpkern.gif<br>
http://game.stne.net/i/help/warpkern.gif<br>
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Die pro [[Tick|Zyklus]] (Runde/[[Tick]]) produzierte Energiemenge hängt dabei ab von der Anzahl der [[Crew]]mitglieder an Bord: nur bei voller Besatzung bzw. mindestens 5 Crewmitgliedern wird die maximale [[Schiffs-Reaktor|Reaktor]]- oder Warpkern-Leistung erzielt. Das gilt auch für die kostenlose Energie aus [[Solarkollektoren]], die zusätzlich zur [[Schiffs-Reaktor|Reaktor]]- oder Warpkern-Energie gewonnen werden kann.<br>
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2 [[Antimaterie]], 2 [[Deuterium]], 1 [[Dilithium]] ergeben 50 [[Schiffs-Warpkern|Warpkern]]-Einheiten.<br>
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Mit dem Button "Nachfüllen" wird der Warpkern mit Energie aufgeladen, sofern [[Antimaterie]], [[Deuterium]] und [[Dilithium]] an Bord des Raumschiffes sind. 1 Warpkernfüllung = 2 Antimaterie, 2 Deuterium und 1 Dilithium = ergibt 50 Energie-Einheiten. Um einen leeren Warpkern auf volle 1.000 Einheiten aufzufüllen, werden also 40 Antimaterie, 40 Deuterium und 20 Dilithium benötigt. Ausserdem kannst du auf längeren Flügen einige Reserve-Füllungen als Ladung mitnehmen, z.B. 10 Antimaterie, 10 Deuterium und 5 Dilithium für 250 Warpkern-Energie. Das Auffüllen geht nur in 50-er Schritten, ein Warpkern mit 966 Füllung kann also nicht weiter gefüllt werden - erst wenn sein Stand auf 950 gesunken ist.<br>
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1 [[Plasma]] ergeben 6 [[Schiffs-Warpkern|Warpkern]]-Einheiten.<br>
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1 [[Deuterium]] ergibt 0.5 [[Schiffs-Warpkern|Warpkern]]-Einheiten.<br>
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==Warpkern Verbrauch==
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Der Verbrauch des Schiffs-Warpkern setzt sich aus verschiedenen Faktoren zusammen. Diese sind Hauptenergie(Reaktor), Hauptcomputer(Slotgröße), Crew(Replikator), Deflektor und Schildladung<br>
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==Tipps==
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Beispiel anhand einer Cloverfield<br>
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Manchmal wird sich nur eine teilweise Warpkern-Auffüllung für ein Raumschiff empfehlen: falls das Schiff zerstört wird, geht ja der aufgefüllte Warpkernspeicher verloren. Bei Schiffen, die in einen Kampf ziehen, lohnen sich meist nur 3 Füllungen auf 150 Einheiten (6 [[Antimaterie]], 6 [[Deuterium]], 3 [[Dilithium]]).<br>
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Bei Schiffen mit sehr kleinem Lagerraum, z.B. einem [[Klaestron]]-Abfangjäger mit nur 20 Laderaum und bereits 5 [[Torpedos]] an Bord, musst du eine Warpkernauffüllung in mehreren Schritten durchführen, beispielsweise jeweils 6 Antimaterie, 6 Deuterium und 3 Dilithium an Bord beamen und den Warpkern mit diesen 3 Ladungen um jeweils 150 auffüllen. In einem solchen Fall ist das Andocken an einer [[Raumstationen|Raumstation]] energiesparend.<br>
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http://game.stne.net/i/s/58.gif<br>
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Zur kolonialen Verteidigung eignen sich insbesonders torpedobewaffnete Abfang-Jäger der [[Kazon-Fighter|Kazon]]- oder [[Klaestron]]-Klasse sowie [[Adrec]]-Kampfschiffe, die über Monate völlig autark mit aktivierten [[SRS]] und Schilden sowie Replikator im Orbit einer [[Kolonie]] stehen können. Sie verbrauchen dabei 3 Energie pro [[Tick|Zyklus]] (Runde/[[Tick]]), sodass eine komplette Warpkern-Füllung von 1.000 [[Energie]] für 66 Tage autonomen Betrieb ausreicht. Wenn diese Schiffe auf [[Alarmstufen|Alarmstufe]] "rot" stehen, schießen sie sofort auf jedes unbekannte oder feindliche Raumschiff, das in ihren [[Orbit]] eintritt.<br>
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Eckdaten<br>
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Der Einfachheit-halber gehen wir davon aus das die Schilde und (ggf.) Deflektor voll geladen ist. Hauptenergie jedoch auf 0 steht<br>
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Die Effektivität eines Raumschiff-Warpkerns liegt übrigens insgesamt mit 50 Energie je Füllung um +10 höher als ein planetarer [[Warpkern]], der aus 1 Füllung (2 [[Antimaterie]], 2 [[Deuterium]], 1 [[Dilithium]]) nur 40 [[Energie]] erzeugt. Zwar ist die Energieumsetzung des Schiffs-Warpkerns mit 5 bis 12 Energie pro Zyklus geringer, aber es lohnt sich manchmal, ein Warpkern-betriebenes Schiff mit deaktivierten [[Sensoren]] und Schilden im Orbit zu parken, um damit rund 10 Energie pro Zyklus an die Kolonie oder andere Schiffe zu transferieren. Wenn das geparkte Schiff zusätzlich über Solarzellen verfügt, kann die Ausbeute auf bis zu 16 Energie pro Zyklus steigen. Für solche Zwecke sind die beiden mit Credits kaufbaren Schiffstypen Sunhawk und Sirius zu empfehlen, da sie ausserdem noch über einen [[Schiffs-Replikator|Replikator]] verfügen, also völlig autark betrieben werden können.<br>
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Slots: 6 | Crew: 80 | Hauptenergie: 1600 | Reaktor: 230 {}<br>
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Wenn man nun wissen möchte wie viel WK eine Cloverfield pro Tick verbraucht rechnet man wie folgt<br>
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==Bauschiffe mit Warpkern==
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1 Slot = -1WK ; 6 Slots = -6WK | Der Hauptcomputer verbraucht nicht direkt Energie aus dem [Warpkern] sondern ist mit denn Kosten/Slot zusammen gelegt.<br>
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1-5 Crew = -1WK ; 80 Crew = -16WK<br><br>
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+x Hauptenergie ergibt sich aus der Reaktorstärke. Sprich 230 {} Reaktor = -230WK<br>
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<th align="center" bgcolor="#000030" colspan="7"> Folgende Warpkern-Schiffe sind von Siedlern zu [[Forschungen|erforschen]] und dann baubar:
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<th align="center" bgcolor="#000030" rowspan="2"> Bild </th><th align="center" bgcolor="#000030" rowspan="2"> Schiffsklasse </th><th align="center" bgcolor="#000030" rowspan="2"> Crew </th><th align="center" bgcolor="#000030" colspan="2"> Reaktorstärke </th><th align="center" bgcolor="#000030" rowspan="2"> benötigte ISOs </th><th align="center" bgcolor="#000030" rowspan="2"> Beschreibung
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/7.gif </td><td> [[Oberth]] </td><td> 5 </td><td> 8 </td><td> 12 {} </td><td> 100 </td><td> Langstrecken-Schiff
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/10.gif </td><td> [[Adrec]] </td><td> 5 </td><td> 6 </td><td> 10 {} </td><td> 60 </td><td> Kampf-Fregatte
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/21.gif </td><td> [[Kazon-Fighter]] </td><td> 4 </td><td> 4 </td><td> 8 {} </td><td> 170 </td><td> Abfang-Jäger
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/6.gif </td><td> [[Klaestron]] </td><td> 3 </td><td> 1 </td><td> 5 {} </td><td> 40 </td><td> Jagdbomber
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/8.gif </td><td> [[Sydney]] </td><td> 20 </td><td> 6 </td><td> 10 {} </td><td> 60 </td><td> Passagier-Transporter
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/23.gif </td><td> [[Patrouillenschiff]] </td><td> 3 </td><td> 3 </td><td> 7 {} </td><td> 270 (+980) </td><td> Überwachungsschiff
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Genaue Angaben zu diesen Raumschiffen finden sich unter '''Datenbank --> Bibliothek --> Schiffsklassen''' - dort auf die kleinen Schiffsbilder klicken für weitere Details.<br>
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Somit werden 252 Einheiten aus dem Warpkern/Tick abgezogen.<br>
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Die WK-Kosten für die Hauptenergie orientiert sich an der Reaktorstärke und verringert sich auf die freue Kapazität wenn diese den Reaktorwert übersteigt.<br>
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Sprich wenn die Hauptenergie 1300/1600 beträgt, wird diese maximal auf 1530/1600 aufgefüllt und somit -230WK abgezogen.<br>
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Dafür werden im nächsten Tick nur -70WK abgezogen um auf 1600/1600 zu kommen.<br>
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Leider lässt sich die Ladung der Schilde nicht so einfach ermitteln. Diese hängt u.a. von Crew, Hülle und einem internen -multiplikator ab<br>
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==Kaufschiffe mit Warpkern==
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==Tipps==
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Über einen Warpkern verfügen auch viele der für [[Credits]] kaufbaren Schiffe - siehe unter '''Optionen --> Credits eintauschen --> Schiffe''' kaufen.<br>
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Manchmal wird sich nur eine teilweise Warpkern-Auffüllung für ein Raumschiff empfehlen: falls das Schiff zerstört wird, geht ja der aufgefüllte Warpkernspeicher verloren. Bei Schiffen, die in einen Kampf ziehen, lohnen sich meist nur 3 Füllungen auf 150 Einheiten (6 [[Antimaterie]], 6 [[Deuterium]], 3 [[Dilithium]]).<br>
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Bei Schiffen mit sehr kleinem Lagerraum, z.B. einem [[Klaestron]]-Abfangjäger mit nur 20 Laderaum und bereits 5 [[Torpedos]] an Bord, muss man eine Warpkernauffüllung entweder in mehreren Schritten durchführen oder direkt Warpkern-Ladungen von einem Schiff zum anderen beamen/transportieren.<br>
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Die Effektivität eines Raumschiff-Warpkerns liegt übrigens insgesamt mit 50 Energie je Füllung um +10 höher als ein planetarer [[Warpkern]], der aus 1 Füllung (2 [[Antimaterie]], 2 [[Deuterium]], 1 [[Dilithium]]) nur 40 [[Energie]] erzeugt.
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<th align="center" bgcolor="#000030" rowspan="2"> Bild </th><th align="center" bgcolor="#000030" rowspan="2"> Schiffsklasse </th><th align="center" bgcolor="#000030" rowspan="2"> Crew </th><th align="center" bgcolor="#000030" colspan="2"> Reaktorstärke </th><th align="center" bgcolor="#000030" rowspan="2"> Kosten </th><th align="center" bgcolor="#000030" rowspan="2"> Beschreibung
 
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/916.gif </td><td> [[Sirius]] </td><td> 5 </td><td> 6 </td><td> 10 {} </td><td> 400 Credits </td><td>  Langstrecken-Kampfschiff
 
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/hidden/q7i4khk0g8lxhhbfwp4z7qzegzf7r2yr08ulzlpex6emnatzmw.gif </td><td> [[Miranda]] </td><td> 8 </td><td> 8 </td><td> 12 {} </td><td> 400 Credits </td><td> Kampfschiff
 
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/915.gif </td><td> [[Seth]] </td><td> 20 </td><td> 8 </td><td> 12 {} </td><td> 750 Credits </td><td>  Flaggschiff
 
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/917.gif </td><td> [[Sunhawk]] </td><td> 30 </td><td> 6 </td><td> 10 {} </td><td> 250 Credits </td><td>  Personenbeförderungsschiff
 
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/903.gif </td><td> [[Calester]] </td><td> 5 </td><td> 6 </td><td> 10 {} </td><td> 150 Credits </td><td>  Frachter
 
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<td align="center"> http://game.stne.net/i/s/hidden/fteu2xwiwrkeuxqbqikdefvdjww1tnzyxqwv9olnoahdv6zpd1.gif </td><td> [[Venture]] </td><td> 5 </td><td> 6 </td><td> 10 {} </td><td> 200 Credits </td><td> Überwachungsschiff
 
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Aktuelle Version vom 29. Juni 2015, 16:07 Uhr

Inhalt | STNE | Regeln | NPC | Kolonien | Gebäude | Waren | Items | Schiffe | Waffen | Sternenkartographie | Forschungen | Handel | Siedler | RPG | Support | Index

Inhaltsverzeichnis

Warpkern

Mittlerweile besitzen alle Schiffsklassen einen Warpkern. Ist der Warpkern aktiviert, greift der Schiffsreaktor zur Energiegewinnung auf den Warpkern zurück. Sollte der Warpkern leer sein, kann er durch eine Kombination aus Antimaterie/Dilithium/Deuterium, Plasma oder nur Deuterium wieder aufgeladen werden.

warpkern.gif

2 Antimaterie, 2 Deuterium, 1 Dilithium ergeben 50 Warpkern-Einheiten.
1 Plasma ergeben 6 Warpkern-Einheiten.
1 Deuterium ergibt 0.5 Warpkern-Einheiten.


Warpkern Verbrauch

Der Verbrauch des Schiffs-Warpkern setzt sich aus verschiedenen Faktoren zusammen. Diese sind Hauptenergie(Reaktor), Hauptcomputer(Slotgröße), Crew(Replikator), Deflektor und Schildladung


Beispiel anhand einer Cloverfield

58.gif

Eckdaten
Der Einfachheit-halber gehen wir davon aus das die Schilde und (ggf.) Deflektor voll geladen ist. Hauptenergie jedoch auf 0 steht

Slots: 6 | Crew: 80 | Hauptenergie: 1600 | Reaktor: 230 {}

Wenn man nun wissen möchte wie viel WK eine Cloverfield pro Tick verbraucht rechnet man wie folgt
1 Slot = -1WK ; 6 Slots = -6WK | Der Hauptcomputer verbraucht nicht direkt Energie aus dem [Warpkern] sondern ist mit denn Kosten/Slot zusammen gelegt.
1-5 Crew = -1WK ; 80 Crew = -16WK

+x Hauptenergie ergibt sich aus der Reaktorstärke. Sprich 230 {} Reaktor = -230WK

Somit werden 252 Einheiten aus dem Warpkern/Tick abgezogen.

Die WK-Kosten für die Hauptenergie orientiert sich an der Reaktorstärke und verringert sich auf die freue Kapazität wenn diese den Reaktorwert übersteigt.
Sprich wenn die Hauptenergie 1300/1600 beträgt, wird diese maximal auf 1530/1600 aufgefüllt und somit -230WK abgezogen.
Dafür werden im nächsten Tick nur -70WK abgezogen um auf 1600/1600 zu kommen.

Leider lässt sich die Ladung der Schilde nicht so einfach ermitteln. Diese hängt u.a. von Crew, Hülle und einem internen -multiplikator ab

Tipps

Manchmal wird sich nur eine teilweise Warpkern-Auffüllung für ein Raumschiff empfehlen: falls das Schiff zerstört wird, geht ja der aufgefüllte Warpkernspeicher verloren. Bei Schiffen, die in einen Kampf ziehen, lohnen sich meist nur 3 Füllungen auf 150 Einheiten (6 Antimaterie, 6 Deuterium, 3 Dilithium).

Bei Schiffen mit sehr kleinem Lagerraum, z.B. einem Klaestron-Abfangjäger mit nur 20 Laderaum und bereits 5 Torpedos an Bord, muss man eine Warpkernauffüllung entweder in mehreren Schritten durchführen oder direkt Warpkern-Ladungen von einem Schiff zum anderen beamen/transportieren.

Die Effektivität eines Raumschiff-Warpkerns liegt übrigens insgesamt mit 50 Energie je Füllung um +10 höher als ein planetarer Warpkern, der aus 1 Füllung (2 Antimaterie, 2 Deuterium, 1 Dilithium) nur 40 Energie erzeugt.




Siehe auch:




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