Kampfsystem

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Inhaltsverzeichnis

Allgemein

Das neue Kampfsystem wurde nach einer umfangreichen Test- und Bugfahndungsphase am 16.2.2013 implementiert. Es greift das Kampftick-Prinzip des bisherigen Kampfsystems auf, wurde jedoch von Jack von Grundauf neu programmiert. Für die gundlegenden Funktionen des alten Kampfsystems siehe: Kampfsystem.

Neue Waffen

Das neue Kampfsystem stellt die Möglichkeit zu RPG-spezifischen Waffen bereit. Die meisten NPC werden Waffen erhalten, die zu ihrem RP passen. Seien es romulanische Disruptor oder cardassianische Phaser. Auch warscheinlich sind Pulse Phaser für die Defiant und einige weitere bekannte Waffensysteme.

Ebenfalls wird es sogenannte Area Of Effect-Waffen (AoE) geben, die ähnlich wie die bekannten MVW's funktionieren, allerdings schiffsgestützt sind. Laut Jack soll es auch NPC-Schiffe geben, die einen Planeten ohne Schildtürme mit einem Schuss zerstören können.

Diese AoE-Waffen haben insbesondere gegen Planeten große Wirkung.

Die Schadensformel errechnet sich wie folgt: Radius ^ (1 / AoEModifier)) * AoEDamageLimit

Der AoE-Modifier entspricht 0,9, das Limit ist 100.

Waffenslots

Ein weiteres neues Feature im Kampfsystem sind die Waffenslots. Jede Waffe hat eine bestimmte Slotanzahl und jedes Schiff hat eine Maximalreaktionsslotanzahl. Die Maximalreaktionsslotanzahl ist normalerweise gleich der Schiffsslotanzahl. Generell gilt aber: En schiff kann immer so viele Waffenslots abfeuern, wie die Waffe, die die meisten Waffenslots verbraucht abschießen könnte. Wir nehmen hier als Beispiel nun die Iowa mit ihrer neuen Antiprotonenkanone.

25 Maximale Reaktionsslots

Antiprotonenkanone (4x): 6 Slotkosten/Angriff
=> 4 * 6 = 24 

Daraus ergeben sich 24 Angriffsslots. Da ein kleines Überschreiten der Maximalslots möglich ist, könnte noch 1 Phaser, der bei der Iowa mit 1,1 Waffenslots notiert ist, feuern.

Die Werte für die Slotkosten/Angriff jeder Waffe sind im Datenblatt des Schiffes vermerkt.

Verfehlen & Ausweichen

Im neuen Kampfsystem wird es auch eine Änderung im Ausweichverhalten geben. Jede Waffe erhält eine bestimmte Verfehlchance, die mit dem Ausweichen der Schiffe verrechnet wird.


Ein Schiff hat einen bestimmten Ausweichenwert. Ist keiner angegeben, so gilt 0. Gleichzeitig hat jede Waffe einen gewissen Wert, der die Ausweich- bzw. Verfehlchance beeinflusst. Ein positiver Wert erhöht die Verfehlchance, ein negativer Wert verringert die Verfehlchance. Sind beide Werte negativ, so ist die Verfehlchance 0. Die Waffe trifft also immer.

Allgemein gilt: Positive Waffenverfehlchance erhöht Gesamtverfehlchance. Negative Waffenverfehlchance reduziert Gesamtverfehlchance.

Hier einige Formeln dazu:

Schiffsausweichen positiv, Waffenverfehlchance positiv:
100% - Ausweichen(X) * Verfehlchance(Y) = Gesamtverfehlchance(Z)
Beispiel:
100% - 30% * 60% = 82%
--> Die Gesamtverfehlchance der Waffe liegt für das Ziel bei 82%

Wenn das Schiff positives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance auch positiv ist, multiplizieren sich beide Faktoren zur Gesamttrefferrate. Zieht man diesen Wert von 100 ab, erhält man die Gesamtverfehlchance.

Schiffsausweichen positiv, Waffenverfehlchance negativ oder 0:
X * (100% + Y) = Z
Beispiel:
30% * (100%+(-60%)) = 12%
--> Die Gesamtverfehlchance der Waffe liegt für das Ziel bei 12%.

Wenn das Schiff positives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance negativ ist, multipliziert sich die Ausweichchance mit Summe aus 100 und der Waffenverfehlchance (Achtung! Die Waffenverfehlchane ist ein negativer Wert!). Die Gesamtverfehlchance ist positiv.

Schiffsausweichen negativ oder 0, Waffenverfehlchance positiv:
X * Y + Y  = Z
Beispiel:
(-30%)*60% + 60% = 42%
--> Die Gesamtverfehlchance der Waffe für das Ziel liegt bei 42%.

Wenn das Schiff negatives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance positiv ist, multipliziert sich die Ausweichchance mit der Waffenverfehlchance. Das Ergebnis davon wird dann nocheinmal mit der Waffenverhelchance addiert. Das Endergebnis ist ebenfalls positiv.

Schiffsausweichen negativ oder 0, Waffenverfehlchance negativ oder 0:
Z = 0

Sind beide Werte negativ oder 0, so ist die Gesamtverfehlchance 0, die Waffe trifft immer.

Eine Gesamtverfehlchance unter 0 ist nicht möglich. Das Schiff kann nicht öfter als immer getroffen werden.

Von einem findigen Spieler wurde zudem ein Online-Rechner für die Trefferchance erstellt: Zap's Trefferchance Rechner


Eine Formel für den gesamten Prozess wurde zudem auch von einem engagierten Spieler erstellt:

 Z = max(0,max(0,X) + max(0,Y)-abs(X.*Y))


Schilddurchschlag

Wie im alten Kampfsystem gibt es auch im neuen Kampfsystem den Schilddurchschlag. Dieser wird prozentual berechnet und beginnt ab 20%.

Hat dein Schiff also noch 10% Schilde, gehen 50% des Schussschadens auf die Schilde (Schildschadenswert) und 50% auf die Hülle (Hüllenschadenswert). Ein Beispiel:

Schilde: 200/2000

Angriffswaffenwerte: 260 Schildschaden / 210 Hüllenschaden

Schlussendlicher Schaden: 130 Schildschaden (50% des Schildschadenswertes) + 105 Hüllenschaden (50% des Hüllenschadenswertes).

Der Schaden lässt sich somit mit einer einfachen Formel darstellen:

(1-x)*Schildschaden Schaden gegen Schilde 

x*Hüllenschaden Schaden gegen Hülle

x aus [0,1]


Reaktionsverhalten

Das wohl wichtigste Element des Kampfsystems ist das Reaktionsverhalten der Schiffstypen auf der einen und der Schiffszahlen auf der anderen Seite.

Im neuen Kampfsystem werden, so Jack, immer die Schiffstypen reagieren, die gegen den Feind, der am meisten Schaden macht, am besten sind.

Fliegen also beispielsweise Amtaterasus in einen Sektor ein, in dem Darinayas und Kazon-Fighter stehen, reagieren erst alle Darinayas, bevor die Kazon Fighter feuern. Greifen aber nun die Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus an, reagieren erst die Kazon Fighter und dann die Darinayas.


Das mitunter wichtigste ist aber wohl die Reaktionsformel. Diese lautet wir folgt:

Angreifende Slots * 0.75|1.15 * Max(1, 3-angreifendeSchiffe/2)

Der Faktor 0.75 wird bei Einflügen verwendet, der Faktor 1.15 bei aktiven Angriffen.

Wenn wir das bereits oben genutzte Beispiel der angreifenden Amaterasus und Klaestrons nutzen, wird das wie folgt aussehen:

2 Amaterasus mit jeweils 28 Klaestrons im Hangar werden als 2 angreifende Schiffe und 30 angreifende Slots gewertet. Wenn in dem Sektor 80 Darinayas und 80 Kazons stehen, wenden wir oben stehende Formel an:

30 * 0.75 * 2 = 45

30 = angreifende Slots
0.75 = Faktor für Einflug
2 = Faktor für zwei einfliegende Schiffe, errechnet sich wie folgt: 3 - angreifende Schiffe (also 2) / 2. In der Formel (s.o.) ist Max(1, 3-angreifendeSchiffe/2) angegeben. Es wird also der höchste Wert genommen, der entweder 1 oder 3-angreifendeSchiffe/2 ist. Die Formel ist so konzipiert, dass genau der Faktor 1 erreicht wird, wenn 4 Schiffe angreifen.

Es ergeben sich also Reaktionsslots von 45 Slots. Das sind 45 Darinayas, die die Amaterasus angreifen.

Wenn nun die 56 Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus austreten und die Flotte angreifen, ergibt sich folgende Formel:

58 * 1.15 * 1 = 66.7

58 = angreifende Slots (Achtung! Es werden alle Slots des Angreifers im Sektor als Berechnungsgrundlage genutzt!)
1.15 = Faktor bei Angriff
1 = Maximalwert aus (1, 3-58/2)

Das heißt, es reagieren 66,7 Slots. Da immer die optimalsten Schiffe auf den Gegner der am meisten Schaden anrichen würde, reagieren, würden nun, da nur 56 Klaestrons vorhanden sind, nun 56 Kazon Fighter und 11 Darinayas reagieren. Die Kazon Fighter schießen erst die Klaestrons ab, dann feuern die Darinayas auf die Amaterasus.

Wichtig: Aktionen rein defensiver Natur, wie die Aktivierung von Schutzschilden, zählen nicht zu den Reaktionsslots.

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