Schiffs-Warpkern
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Warpkern
Mittlerweile besitzen alle Schiffsklassen einen Warpkern. Ist der Warpkern aktiviert, greift der Schiffsreaktor zur Energiegewinnung auf den Warpkern zurück. Sollte der Warpkern leer sein, kann er durch eine Kombination aus Antimaterie Dilithium und Deuterium, Plasma oder nur Deuterium wieder aufgeladen werden.
6 Antimaterie, 6 Deuterium, 3 Dilithium Ergeben 50 WarpkernEinheiten.
1 Plasma Ergeben 6 Warpkern Einheiten.
1 Deuterium Ergeben 0.5 Warpkern Einheiten.
Tipps
Manchmal wird sich nur eine teilweise Warpkern-Auffüllung für ein Raumschiff empfehlen: falls das Schiff zerstört wird, geht ja der aufgefüllte Warpkernspeicher verloren. Bei Schiffen, die in einen Kampf ziehen, lohnen sich meist nur 3 Füllungen auf 150 Einheiten (6 Antimaterie, 6 Deuterium, 3 Dilithium).
Bei Schiffen mit sehr kleinem Lagerraum, z.B. einem Klaestron-Abfangjäger mit nur 20 Laderaum und bereits 5 Torpedos an Bord, musst du eine Warpkernauffüllung in mehreren Schritten durchführen, beispielsweise jeweils 6 Antimaterie, 6 Deuterium und 3 Dilithium an Bord beamen und den Warpkern mit diesen 3 Ladungen um jeweils 150 auffüllen. In einem solchen Fall ist das Andocken an einer Raumstation energiesparend.
Zur kolonialen Verteidigung eignen sich insbesonders torpedobewaffnete Abfang-Jäger der Kazon- oder Klaestron-Klasse sowie Adrec-Kampfschiffe, die über Monate völlig autark mit aktivierten SRS und Schilden sowie Replikator im Orbit einer Kolonie stehen können. Sie verbrauchen dabei 3 Energie pro Zyklus (Runde/Tick), sodass eine komplette Warpkern-Füllung von 1.000 Energie für 66 Tage autonomen Betrieb ausreicht. Wenn diese Schiffe auf Alarmstufe "rot" stehen, schießen sie sofort auf jedes unbekannte oder feindliche Raumschiff, das in ihren Orbit eintritt.
Die Effektivität eines Raumschiff-Warpkerns liegt übrigens insgesamt mit 50 Energie je Füllung um +10 höher als ein planetarer Warpkern, der aus 1 Füllung (2 Antimaterie, 2 Deuterium, 1 Dilithium) nur 40 Energie erzeugt.
Siehe auch: