Phasenmutator
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+ | Der ''Slot-Pool'' wird also von jedem Mutator auf dem Planeten gespeißt. Dadurch ist es möglich, auf einem Felsplaneten, auf dem jeder Mutator nur jeweils 10 Slots fasst, dennoch Schiffe mit mehr als 10 Slots zu phasenintegrieren. Um jedoch alle Schiffe halten zu können, müssen dafür genug Phasenmutatoren vorhanden sein. Die Schiffe ''treiben ab'', wenn Mutatoren zerstört oder demontiert wurden. Die Zeit, bis ein neuer Phasenmutator steht, wird anschließend durch einen Timer heruntergezählt. Bevor dieser nicht auf 0 ist, ist es nicht möglich, das entsprechende Schiffe wieder aus der Phase zu holen. | ||
Version vom 24. April 2013, 17:13 Uhr
Inhalt | STNE | Regeln | NPC | Kolonien | Gebäude | Waren | Items | Schiffe | Waffen | Sternenkartographie | Forschungen | Handel | Siedler | RPG | Support | Index |
---|
Phasenmutator |
---|
|
Untergrund |
Notwendiges Kolo-Level |
8+ |
Notwendige Forschung |
Raumzeit-Modifikation |
Integrität |
245/3 |
Baukosten |
|
Produziert |
[10|20 Slots Kapazität] |
Benötigt |
- |
Genereller Effekt |
- |
Bauzeit |
35 Runden |
Der Phasenmutator ist ein Gebäude, mit dem sich unbenutzte Schiffe auf eine Submap verschieben lassen, sodass sie nichtmehr in das Schiffslimit zählen. Zur Errechnung der Dauer der Phasen-Integration wird die Bauzeit halbiert. Eine Extraktion benötigt ebenfalls die Hälfte der regulären Baudauer.
Die Angaben sollten selbsterklärend sein: Zum Integrieren in die Phase, dürften weder Crew noch Waren an Bord sein. Zudem geht der gesamte Inhalt des Warpkerns durch die Verschiebung verloren. Ein Mutator auf Kratern (Felsplanet, Kleines Asteroidenfeld, Großes Asteroidenfeld) erzeugt 10 Slots für den planetaren Slot-Pool, ein Mutator auf Vulkanen und Kernspalten (Eisplanet, Lavaplanet, Gemäßigter Planet, Standardplanet) erzeugt 20 Slots.
Der Slot-Pool wird also von jedem Mutator auf dem Planeten gespeißt. Dadurch ist es möglich, auf einem Felsplaneten, auf dem jeder Mutator nur jeweils 10 Slots fasst, dennoch Schiffe mit mehr als 10 Slots zu phasenintegrieren. Um jedoch alle Schiffe halten zu können, müssen dafür genug Phasenmutatoren vorhanden sein. Die Schiffe treiben ab, wenn Mutatoren zerstört oder demontiert wurden. Die Zeit, bis ein neuer Phasenmutator steht, wird anschließend durch einen Timer heruntergezählt. Bevor dieser nicht auf 0 ist, ist es nicht möglich, das entsprechende Schiffe wieder aus der Phase zu holen.
Siehe auch: