Kampfsystem
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Version vom 25. Januar 2013, 14:37 Uhr
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Allgemein
Das neue Kampfsystem wurde nach einer umfangreichen Test- und Bugfahndungsphase am XX.XX.2013 veröffentlicht. Es greift das Kampftick-Prinzip des bisherigen Kampfsystems auf, wurde jedoch von Jack von Grundauf neu programmiert. Für die gundlegenden Funktionen des alten Kampfsystems siehe: Kampfsystem.
Neue Waffen
Das neue Kampfsystem stellt die Möglichkeit zu RPG-spezifischen Waffen bereit. Die meisten NPC werden Waffen erhalten, die zu ihrem RP passen. Seien es romulanische Disruptor oder cardassianische Phaser. Auch warscheinlich sind Pulse Phaser für die Defiant und einige weitere bekannte Waffensysteme.
Ebenfalls wird es sogenannte Area Of Effect-Waffen (AoE) geben, die ähnlich wie die bekannten MVW's funktionieren, allerdings schiffsgestützt sind. Laut Jack soll es auch NPC-Schiffe geben, die einen Planeten ohne Schildtürme mit einem Schuss zerstören können.
Verfehlen & Ausweichen
Im neuen Kampfsystem wird es auch eine Änderung im Ausweichverhalten geben. Jede Waffe erhält eine bestimmte Verfehlchance, die mit dem Ausweichen der Schiffe verrechnet wird. Ein Beispiel:
Die Ausweichchance einer Iowa wird bei ca. -90% liegen. Würde also mit einer Waffe auf die Iowa geschossen, die eine Adrec zu 100% verfehlt, wird diese eine Iowa mit 90%-iger treffen. 100% - 90% = 10% --> 10% Trefferchance.
Reaktionsverhalten
Das wohl wichtigste Element des Kampfsystems ist das Reaktionsverhalten der Schiffstypen auf der einen und der Schiffszahlen auf der anderen Seite.
Im neuen Kampfsystem werden, so Jack, immer die Schiffstypen reagieren, die gegen den Feind, der am meisten Schaden macht, am besten sind.
Fliegen also beispielsweise Amtaterasus in einen Sektor ein, in dem Darinayas und Kazon-Fighter stehen, reagieren erst alle Darinayas, bevor die Kazon Fighter feuern. Greifen aber nun die Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus an, reagieren erst die Kazon Fighter und dann die Darinayas.
Das mitunter wichtigste ist aber wohl die Reaktionsformel. Diese lautet wir folgt:
Angreifende Slots * 0.8|1.2 * Max(1, 3-angreifendeSchiffe/10)
Der Faktor 0.8 wird bei Einflügen verwendet, der Faktor 1.2 bei aktiven Angriffen.
Wenn wir das bereits oben genutzte Beispiel der angreifenden Amaterasus und Klaestrons nutzen, wird das wie folgt aussehen:
2 Amaterasus mit jeweils 28 Klaestrons im Hangar werden als 2 angreifende Schiffe und 30 angreifende Slots gewertet. Wenn in dem Sektor 80 Darinayas und 80 Kazons stehen, wenden wir oben stehende Formel an:
30 * 0.8 * 2.8 = 67.2
30 = angreifende Slots
0.8 = Faktor für Einflug
2.8 = Faktor für zwei einfliegende Schiffe, errechnet sich wie folgt: 3 - angreifende Schiffe (also 2) / 10. In der Formel (s.o.) ist Max(1, 3-angreifendeSchiffe/10) angegeben. Es wird also der höchste Wert genommen, der entweder 1 oder 3-angreifendeSchiffe/10 ist. Die Formel ist so konzipiert, dass genau der Faktor 1 erreicht wird, wenn 20 Schiffe angreifen.
Es ergeben sich also Reaktionsslots von 67.2 Slots. Das sind 67 Darinayas, die die Amaterasus angreifen.
Wenn nun die 56 Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus austreten und die Flotte angreifen, ergibt sich folgende Formel:
56 * 1.2 * 1 = 67.2
56 = angreifende Slots (Achtung! Es werden alle Slots des Angreifers im Sektor als Berechnungsgrundlage genutzt!)
1.2 = Faktor bei Angriff
1 = Maximalwert aus (1, 3-30/10)
Das heißt, es reagieren 67.2 Slots. Da immer die optimalsten Schiffe auf den Gegner der am meisten Schaden anrichen würde, reagieren, würden nun, da nur 56 Klaestrons vorhanden sind, nun 56 Kazon Fighter und 11 Darinayas reagieren. Die Kazon Fighter schießen erst die Klaestrons ab, dann feuern die Darinayas auf die Amaterasus.