Kampfsystem
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Die Werte für die Slotkosten/Angriff jeder Waffe sind im Datenblatt des Schiffes vermerkt. | Die Werte für die Slotkosten/Angriff jeder Waffe sind im Datenblatt des Schiffes vermerkt. |
Version vom 17. Februar 2013, 02:09 Uhr
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Allgemein
Das neue Kampfsystem wurde nach einer umfangreichen Test- und Bugfahndungsphase am 16.2.2013 implementiert. Es greift das Kampftick-Prinzip des bisherigen Kampfsystems auf, wurde jedoch von Jack von Grundauf neu programmiert. Für die gundlegenden Funktionen des alten Kampfsystems siehe: Kampfsystem.
Neue Waffen
Das neue Kampfsystem stellt die Möglichkeit zu RPG-spezifischen Waffen bereit. Die meisten NPC werden Waffen erhalten, die zu ihrem RP passen. Seien es romulanische Disruptor oder cardassianische Phaser. Auch warscheinlich sind Pulse Phaser für die Defiant und einige weitere bekannte Waffensysteme.
Ebenfalls wird es sogenannte Area Of Effect-Waffen (AoE) geben, die ähnlich wie die bekannten MVW's funktionieren, allerdings schiffsgestützt sind. Laut Jack soll es auch NPC-Schiffe geben, die einen Planeten ohne Schildtürme mit einem Schuss zerstören können.
Waffenslots
Ein weiteres neues Feature im Kampfsystem sind die Waffenslots. Jede Waffe hat eine bestimmte Slotanzahl und jedes Schiff hat eine Maximalreaktionsslotanzahl. Die Maximalreaktionsslotanzahl ist gleich der Schiffsslotanzahl. Wir nehmen hier als Beispiel nun die Iowa mit ihrer neuen Antiprotonenkanone.
25 Maximale Reaktionsslots Antiprotonenkanone (4x): 6 Slotkosten/Angriff => 4 * 6 = 24
Daraus ergeben sich 24 Angriffsslots. Da ein kleines Überschreiten der Maximalslots möglich ist, könnte noch 1 Phaser, der bei der Iowa mit 1,1 Waffenslots notiert ist, feuern.
Die Werte für die Slotkosten/Angriff jeder Waffe sind im Datenblatt des Schiffes vermerkt.
Verfehlen & Ausweichen
Im neuen Kampfsystem wird es auch eine Änderung im Ausweichverhalten geben. Jede Waffe erhält eine bestimmte Verfehlchance, die mit dem Ausweichen der Schiffe verrechnet wird.
Ein Schiff hat einen bestimmten Ausweichenwert. Ist keiner angegeben, so gilt 0. Gleichzeitig hat jede Waffe einen gewissen Wert, der die Ausweich- bzw. Verfehlchance beeinflusst. Ein positiver Wert erhöht die Verfehlchance, ein negativer Wert verringert die Verfehlchance. Sind beide Werte negativ, so ist die Verfehlchance 0. Die Waffe trifft also immer.
Allgemein gilt: Positive Verfehlchance reduziert Gesamtverfehlchance. Negative Verfehlchance erhöht Gesamtverfehlchance.
Hier einige Formeln dazu:
Schiffsausweichen positiv, Waffenverfehlchance positiv: Ausweichen(X) * Verfehlchance(Y) = Gesamtverfehlchance(Z)
Wenn das Schiff positives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance auch positiv ist, multiplizieren sich beide Faktoren zur Gesamtverfehlchance.
Schiffsausweichen positiv, Waffenverfehlchance negativ: X * (100+Y) = Z
Wenn das Schiff positives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance negativ ist, multipliziert sich die Ausweichchance mit Summe aus 100 und der Waffenverfehlchance. Die Gesamtverfehlchance ist positiv.
Schiffsausweichen negativ, Waffenverfehlchance positiv: X * (100-Y) = Z
Wenn das Schiff negatives Ausweichen hat und die Waffenverfehlchance positiv ist, multipliziert sich die Ausweichchance mit der Differenz aus 100 und der Waffenverfehlchance. Das Endergebnis ist ebenfalls positiv.
Schiffsausweichen negativ, Waffenverfehlchance negativ: Z = 0
Sind beide Werte negativ, so ist die Gesamtverfehlchance 0, die Waffe trifft immer.
Eine Gesamtverfehlchance unter 0 ist nicht möglich. Das Schiff kann nicht öfter als immer getroffen werden.
Schilddurchschlag
Wie im alten Kampfsystem gibt es auch im neuen Kampfsystem den Schilddurchschlag. Dieser wird prozentual berechnet und beginnt ab 20%.
Hat dein Schiff also noch 10% Schilde, gehen 50% des Schussschadens auf die Schilde (Schildschadenswert) und 50% auf die Hülle (Hüllenschadenswert). Ein Beispiel:
Schilde: 200/2000 Angriffswaffenwerte: 260 Schildschaden / 210 Hüllenschaden Schlussendlicher Schaden: 130 Schildschaden (50% des Schildschadenswertes) + 105 Hüllenschaden (50% des Hüllenschadenswertes).
Der Schaden lässt sich somit mit einer einfachen Formel darstellen:
(1-x)*Schildschaden Schaden gegen Schilde x*Hüllenschaden Schaden gegen Hülle x aus [0,1]
Reaktionsverhalten
Das wohl wichtigste Element des Kampfsystems ist das Reaktionsverhalten der Schiffstypen auf der einen und der Schiffszahlen auf der anderen Seite.
Im neuen Kampfsystem werden, so Jack, immer die Schiffstypen reagieren, die gegen den Feind, der am meisten Schaden macht, am besten sind.
Fliegen also beispielsweise Amtaterasus in einen Sektor ein, in dem Darinayas und Kazon-Fighter stehen, reagieren erst alle Darinayas, bevor die Kazon Fighter feuern. Greifen aber nun die Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus an, reagieren erst die Kazon Fighter und dann die Darinayas.
Das mitunter wichtigste ist aber wohl die Reaktionsformel. Diese lautet wir folgt:
Angreifende Slots * 0.8|1.2 * Max(1, 3-angreifendeSchiffe/10)
Der Faktor 0.8 wird bei Einflügen verwendet, der Faktor 1.2 bei aktiven Angriffen.
Wenn wir das bereits oben genutzte Beispiel der angreifenden Amaterasus und Klaestrons nutzen, wird das wie folgt aussehen:
2 Amaterasus mit jeweils 28 Klaestrons im Hangar werden als 2 angreifende Schiffe und 30 angreifende Slots gewertet. Wenn in dem Sektor 80 Darinayas und 80 Kazons stehen, wenden wir oben stehende Formel an:
30 * 0.8 * 2.8 = 67.2
30 = angreifende Slots
0.8 = Faktor für Einflug
2.8 = Faktor für zwei einfliegende Schiffe, errechnet sich wie folgt: 3 - angreifende Schiffe (also 2) / 10. In der Formel (s.o.) ist Max(1, 3-angreifendeSchiffe/10) angegeben. Es wird also der höchste Wert genommen, der entweder 1 oder 3-angreifendeSchiffe/10 ist. Die Formel ist so konzipiert, dass genau der Faktor 1 erreicht wird, wenn 20 Schiffe angreifen.
Es ergeben sich also Reaktionsslots von 67.2 Slots. Das sind 67 Darinayas, die die Amaterasus angreifen.
Wenn nun die 56 Klaestrons aus den Hangars der Amaterasus austreten und die Flotte angreifen, ergibt sich folgende Formel:
53 * 1.2 * 1 = 63,6
53 = angreifende Slots (Achtung! Es werden alle Slots des Angreifers im Sektor als Berechnungsgrundlage genutzt!)
1.2 = Faktor bei Angriff
1 = Maximalwert aus (1, 3-30/10)
Das heißt, es reagieren 63,6 Slots. Da immer die optimalsten Schiffe auf den Gegner der am meisten Schaden anrichen würde, reagieren, würden nun, da nur 56 Klaestrons vorhanden sind, nun 56 Kazon Fighter und 7 Darinayas reagieren. Die Kazon Fighter schießen erst die Klaestrons ab, dann feuern die Darinayas auf die Amaterasus.
Spenden
Über freiwillige Spenden würde sich der Autor des Artikels sehr freuen. Die Informationen und Formeln zu erarbeiten war viel Arbeit. Diese können an die ID 56500 auf DE1, 25556 auf DE3 und 77 auf DE4 überwiesen werden.