Attraktivität
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Version vom 6. November 2005, 02:13 Uhr
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Inhalt | STNE | Regeln | NPC | Kolonien | Gebäude | Waren | Items | Schiffe | Waffen | Sternenkartographie | Forschungen | Handel | Siedler | RPG | Support | Index |
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Inhaltsverzeichnis |
Begriffserklärung
Es gibt drei Arten der Attraktivität:
Attraktivität von Planeten
Jede Planetenklasse besitzt ihre eigene Grundattraktivität:
Bild | Name | Grundattraktivität |
Gemäßigter Planet | 30 | |
Standardplanet | 30 | |
Wasserplanet | 30 | |
Eisplanet | 5 | |
Wüstenplanet | 5 | |
Felspanet | - | |
Lavaplanet | - | |
Eisasteroid | - | |
Kleines Asteroidenfeld | - | |
Großes Asteroidenfeld | - |
Attraktivität aus Gebäuden
Einige Gebäude haben einen Einfluss auf die Attraktivität eines Planeten. Diese können Sie der Tabelle unten entnehmen:
Bild | Name | Gebäudeattraktivität </td> |
---|
Ansehen in deinem Imperium | 1222 |
Bevölkerungsinfos | |
Einwohner | 70 |
Wohnraum | 74 |
Attraktivität | 73 +1 |
Einwanderung insg. mögl. | +4 |
Einwanderung nächst. Tick | +3 |
Nehmen wir an, du hast auf deinem Standardplaneten (+30) ein Basislager (+10), 2 Farmen (+2x2), 2 Häuser (+2x2) und 5 Naturparks (+5x5). Das ergibt zunächst einmal eine lokale Attraktivitat von 30 +10 + 4 + 4 + 25 = 73. Ausserdem verfügst du über ein internes Ansehen von 1.222 - geteilt durch 1.000 ergibt 1 globalen Attraktivitätspunkt. Also hat deine Heimatkolonie insgesamt eine Attraktivität von 73 + 1 = 74. Exakt 74 Bewohner werden freiwillig einwandern bzw. als zufriedene Arbeitende zur Verfügung stehen - unter der Voraussetzung, dass 74 Wohnraum existieren und pro Zyklus 15 Nahrung (74 : 5) produziert werden bzw. genügend Nahrung vorrätig ist. Sollte aus irgendwelchen Gründen nicht genügend Nahrung vorhanden sein oder einen Zyklus nachdem du Wohnraum "demontierst", wandern entsprechend viele Einwohner unwiderruflich aus - neue Bewohner wandern aber wieder ein, wenn deine Nahrungsproduktion einsetzt oder ansteigt oder neuer Wohnraum fertiggestellt wird. Dabei findet das Einwandern nicht sofort statt, sondern in Schüben.
Angenommen, du hast 70 Bewohner auf einer Kolonie, verfügst dort aber über 74 Attraktivität. Nun erhöhst du deine Nahrungsproduktion auf 15 (74 : 5), dann werden nicht sofort 4 zusätzliche Bewohner da sein! Zuerst findet im nächsten Zyklus die erhöhte Nahrungsproduktion statt, im darauffolgenden Zyklus werden dann erst einmal 3 und im dritten Zyklus 1 neuer Bewohner einwandern. Das gilt auch für eine Erhöhung des Wohnraums: erst wenn dieser fertiggestellt ist (eine Farm muss dabei nicht "in Betrieb genommen" werden - Häuser und Städte schon!), können im darauffolgenden Zyklus die ersten neuen Bewohner einziehen. Da die Zyklen (Tickwechsel) immer um 12, 15, 18, 21 und 24 Uhr berechnet werden, kannst du beim Spielen kalkulieren, wann die neuen Bewohner vollständig eingewandert sein werden: du erhöhst die Nahrungsproduktion um 13 Uhr, was sich ab 15 Uhr auswirkt, um 18 Uhr wandern die ersten 3 Leute ein und um 21 Uhr 1 Restlicher.
Wenn dein "internes Ansehen" nach einigen Monaten auf 50.000 angestiegen ist, verfügt jede deiner Kolonien dadurch bereits über mindestens 55 Attraktivitätspunkte: 50000 / 1000 = 50 + mindestens 5 durch eine Basiskuppel.
Erhöhung der Attraktivität
Attraktivitätssteigernde Gebäude bauen
Es gibt verschiedene attraktivitätssteigernde Gebäude, die allerdings alle nur auf Wiesenfeldern gebaut werden können (s.u.). Diese Gebäude bewirken - wenn fertiggestellt - die lokale Attraktivitätssteigerung zumeist unabhänig davon, ob sie in Betrieb genommen sind oder nicht. Wenn auf deiner problematischen Kolonie ein weiteres Gebäude fertiggestellt wird, das zusätzliche Attraktivitätspunkte mit sich bringt, kann sich das Verhältnis Attraktivität - Einwohner wieder ausgleichen.
Achtung: Auf Fels- und Lavaplaneten sowie auf allen Arten von Asteroidenfeldern können attraktivitätssteigernde Gebäude gar nicht gebaut werden (Ausnahme: Basiskuppel +5), weshalb auf solchen Kolonien Bewohner niemals freiwillig einwandern werden, solange deine "globale Attraktivität" noch nicht sehr hoch ist. In solchen Fällen müssen neue Einwohner mit Raumschiffen hintransportiert und alle Arbeitende müssen mit Holodeckbetreibern oder Soldaten zufriedengestellt werden. Auf Wüsten- und Eisplaneten können attraktivitätssteigernde Gebäude erst nach der langwierigen Umwandlung von Untergrund in Wiesen (Forschung "Terraformen") gebaut werden, das gilt auch für Eis- und Wüstenfelder auf Standard- und gemäßigten Planeten.
Bilder: Gebäude-Auflistung mit Bildern
Basislager (+10), Koloniezentrale (+20), Basiskuppel (+5), Naturparks (+5), Farmen (+2), Häuser (+2, nur eingeschaltet), Städte (+4, nur eingeschaltet), Forschungszentren (+5) - Duraniumanlagen (-4, nur eingeschaltet)