Schiffs-Warpkern

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Zur kolonialen Verteidigung eignen sich insbesonders torpedobewaffnete Abfang-Jäger der [[Kazon-Fighter|Kazon]]- oder [[Klaestron]]-Klasse sowie [[Adrec]]-Kampfschiffe, die über Monate völlig autark mit aktivierten [[SRS]] und Schilden sowie Replikator im Orbit einer [[Kolonie]] stehen können. Sie verbrauchen dabei 3 Energie pro [[Tick|Zyklus]] (Runde/[[Tick]]), sodass eine komplette Warpkern-Füllung von 1.000 [[Energie]] für 66 Tage autonomen Betrieb ausreicht. Wenn diese Schiffe auf [[Alarmstufen|Alarmstufe]] "rot" stehen, schießen sie sofort auf jedes unbekannte oder feindliche Raumschiff, das in ihren [[Orbit]] eintritt.<br>
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Die Effektivität eines Raumschiff-Warpkerns liegt übrigens insgesamt mit 50 Energie je Füllung um +10 höher als ein planetarer [[Warpkern]], der aus 1 Füllung (2 [[Antimaterie]], 2 [[Deuterium]], 1 [[Dilithium]]) nur 40 [[Energie]] erzeugt. Zwar ist die Energieumsetzung des Schiffs-Warpkerns mit 5 bis 12 Energie pro Zyklus geringer, aber es lohnt sich manchmal, ein Warpkern-betriebenes Schiff mit deaktivierten [[Sensoren]] und Schilden im Orbit zu parken, um damit rund 10 Energie pro Zyklus an die Kolonie oder andere Schiffe zu transferieren. Wenn das geparkte Schiff zusätzlich über Solarzellen verfügt, kann die Ausbeute auf bis zu 16 Energie pro Zyklus steigen. Für solche Zwecke sind die beiden mit Credits kaufbaren Schiffstypen Sunhawk und Sirius zu empfehlen, da sie ausserdem noch über einen [[Schiffs-Replikator|Replikator]] verfügen, also völlig autark betrieben werden können.<br>
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Die Effektivität eines Raumschiff-Warpkerns liegt übrigens insgesamt mit 50 Energie je Füllung um +10 höher als ein planetarer [[Warpkern]], der aus 1 Füllung (2 [[Antimaterie]], 2 [[Deuterium]], 1 [[Dilithium]]) nur 40 [[Energie]] erzeugt.
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Version vom 23. November 2012, 20:34 Uhr

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Warpkern

Mittlerweile besitzen alle Schiffsklassen einen Warpkern. Ist der Warpkern aktiviert, greift der Schiffsreaktor zur Energiegewinnung auf den Warpkern zurück. Sollte der Warpkern leer sein, kann er durch eine Kombination aus Antimaterie Dilithium und Deuterium, Plasma oder nur Deuterium wieder aufgeladen werden.
warpkern.gif

6 Antimaterie, 6 Deuterium, 3 Dilithium Ergeben 50 WarpkernEinheiten.
1 Plasma Ergeben 6 Warpkern Einheiten.
1 Deuterium Ergeben 0.5 Warpkern Einheiten.


Tipps

Manchmal wird sich nur eine teilweise Warpkern-Auffüllung für ein Raumschiff empfehlen: falls das Schiff zerstört wird, geht ja der aufgefüllte Warpkernspeicher verloren. Bei Schiffen, die in einen Kampf ziehen, lohnen sich meist nur 3 Füllungen auf 150 Einheiten (6 Antimaterie, 6 Deuterium, 3 Dilithium).

Bei Schiffen mit sehr kleinem Lagerraum, z.B. einem Klaestron-Abfangjäger mit nur 20 Laderaum und bereits 5 Torpedos an Bord, musst du eine Warpkernauffüllung in mehreren Schritten durchführen, beispielsweise jeweils 6 Antimaterie, 6 Deuterium und 3 Dilithium an Bord beamen und den Warpkern mit diesen 3 Ladungen um jeweils 150 auffüllen. In einem solchen Fall ist das Andocken an einer Raumstation energiesparend.

Zur kolonialen Verteidigung eignen sich insbesonders torpedobewaffnete Abfang-Jäger der Kazon- oder Klaestron-Klasse sowie Adrec-Kampfschiffe, die über Monate völlig autark mit aktivierten SRS und Schilden sowie Replikator im Orbit einer Kolonie stehen können. Sie verbrauchen dabei 3 Energie pro Zyklus (Runde/Tick), sodass eine komplette Warpkern-Füllung von 1.000 Energie für 66 Tage autonomen Betrieb ausreicht. Wenn diese Schiffe auf Alarmstufe "rot" stehen, schießen sie sofort auf jedes unbekannte oder feindliche Raumschiff, das in ihren Orbit eintritt.

Die Effektivität eines Raumschiff-Warpkerns liegt übrigens insgesamt mit 50 Energie je Füllung um +10 höher als ein planetarer Warpkern, der aus 1 Füllung (2 Antimaterie, 2 Deuterium, 1 Dilithium) nur 40 Energie erzeugt.




Siehe auch:




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