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Inhaltsverzeichnis

Neues Schiffssystem und andere Neuerungen, die mit dem zweiten Server eingeführt werden

Dieser Artikel wird in den nächsten Tagen immer mal wieder aktualisiert und überarbeitet. Alle hier beschriebenen und erklärten Sachverhalte werden zunächst nur auf dem zweiten Server/der zweiten Instanz verfügbar sein. Nach einer ausgiebigen Testphase werden dann Schiffssystem&Co auf den ersten (alten) Server übernommen.

Bitte ein wenig Geduld, sollte es mal nicht so schnell gehen, wie man es selber gerne hätte. ;)


MfG

euer Schiffbau-Team





Slots anstelle eines absoluten Schiffslimits

Im neuen Schiffssystem wird es kein absolutes Schiffslimit mehr geben, denn dieses wird in ein Slotlimit umgewandelt. Der Unterschied zwischen Schiffslimit und Slotlimit ist der, dass man das Slotlimit nun mit einer Schiffsanzahl füllen kann, die von den gebauten Schiffen abhängt. Vereinfacht gesagt kann man ein Limit von 100 Slots nun mit 50 Adrecs füllen, die zwei Slots pro Schiff belegen, oder mit 200 Jägern, die jewelis nur 0,5 Slots belegen.


Warpkern und -antrieb

Alle Schiffe mit Warpkern haben auch automatisch einen Warpantrieb. Schiffe mit Warpantrieb beziehen die Energie, welche sie zum fliegen benötigen direkt aus dem Warpkern ohne dabei einen Umweg über das EPS zu machen. Schiffe mit Warpkern sind also beim Fliegen nur vom Füllstand des Kerns abhängig und nicht von EPS und Reaktor des Schiffes. Ein Warpschiff kann dementsprechend jeden Tick seine Gondeln maximal erhitzen, was auch erklärt, warum Schiffe mit WK allgemein über niedrigere Gondeln verfügen, als Schiffe die mit Deuterium betrieben werden müssen.


Disruptoren

Vereinfacht gesagt sind Disruptoren Energiewaffen, die fest in die Schiffe eingebaut sind. Von der Funktionsweise her kann man sie sich als eine Art Phaser vorstellen, mit dem Unterschied, dass andere Schiffe dem Disruptorbeschuss ausweichen können. Ob und wie gut Schiffe Disruptoren ausweichen können, hängt von ihrem Wert im Torpedoausweichen ab.


Flaggschiffe

Es werden mit dem neuen Schiffssystem auch drei Flaggschiffe-Klassen in das Spiel eingebaut. Je nach Spielweise kann sich der Spieler eines der Schiffe aussuchen (Krieger, Händler, Pirat) und es einmal bauen. Flaggschiffe sind auf ein Schiff pro Spieler begrenzt, das heißt, dass man nur eine der drei Flaggschiff-Klassen bauen kann und dann auch nur ein Schiff dieser Klasse! Selbstverständlich kann man sich nach jeder Zerstörung/Beseitigung des eigenen Flaggschiffes und somit vor jedem Bau wieder neu entscheiden, welche der drei Flaggschiff-Klassen man wählt.

Ein Spieler, der ein Flaggschiff der Elstar-Klasse gebaut hat, kann also zusätzlich kein Flaggschiff der Iowa- oder Atria-Klasse und auch kein weiteres Flaggschiff der Elstar-Klasse bauen, solange das erste Flaggschiff existiert.


Rumpfcrew und Maximalcrew

Die meisten Schiffe im neuen Schiffssystem können nun mehr Crew befördern, als sie benötigen um das Maximum der Leistungsfähigkeit des Schiffes zu erreichen. Die Maximalcrew stellt hierbei die Crew dar, die maximal auf dem Schiff Platz findet, die Rumpfcrew stellt die Crewanzahl dar, die für die volle Leistung der Schiffssysteme benötigt wird. Für die Benutzung der Waffen sind 60% der Rumpfcrew notwendig, für das Fliegen des Schiffes sind es 10%.

Beispiel: Ein Stützpunk (Raumstation) kann maximal 100 Crew aufnehmen, würde aber auch mit 90 Crew schon auf voller Leistung arbeiten. Auch schon 54 Crew würden ausreichen, um die Waffen des Stützpunktes zu bedienen, allerdings arbeitet der Reaktor dann nicht auf voller Leistung. Sind weniger als 54 Crew auf dem Stützpunkt vorhanden, dann werden seine Waffen bei einem Angriff schweigen.


Multiwaffen

Sie funktionieren nun sowohl im Angriff, als auch in der Defensive. Ein Schiff/eine Basis mit Multiphasern (analog bei Multi(torpedo)rampen und Multidisruptoren) kann pro Kampftick nur jeweils einmal auf ein angreifendes Schiff schießen. Sind weniger angreifende Schiffe im Sektor vorhanden, als das verteidigende Schiff/die verteidigende Basis Phaser (oder Rampen/Disruptoren) hat, so bleiben die überzähligen Waffen ungenutzt.

Beispiel:
1) Schiff A: 1x2 Phaser; Schiff C: 2x2 Phaser
Schiff A wird nun auf Schiff C einmal schießen. Schiff C wird mit einem Phaser auf Schiff A zurückschießen

2) Schiff A und Schiff B: jeweils 1x2 Phaser; Schiff C: 2x2 Phaser
Schiff A und Schiff B werden nun jeweils einmal auf Schiff C schießen. Schiff C wird mit je einem Phaser auf Schiff A und B zurückschießen, also Schiff A mit einem Phaser und Schiff B mit dem anderen Phaser treffen.


neue Torpedoarten

EMP-Torpedo: Dieser Torpedo verursacht 28 EMP-Schaden am Ziel, d.h. er wird die Schilde des Ziels um 28 EMP-Schadenspunkte senken oder EPS, bzw. Reservebatterie um 28 leeren. Hat das Ziel dieses Torpedos keine Schilde und keine Energie in EPS oder Reservebatterie mehr, so passiert nichts.

TorpedoHuelle: Dieser Torpedo ignoriert die Schilde seines Ziels und macht direkt Schaden an der Hülle des Ziels. Für diese Torpedoart wird noch ein Name gesucht!

TorpedoSchilde: Dieser Torpedo macht nur Schaden an den Schilden seines Ziels. Gegen Hülle ist er wirkungslos. Für diese Torpedoart wird noch ein Name gesucht!


Kurzbeschreibung der Schiffe im neuen Schiffssystem

Folgende Tabelle enthält Daten und Beschreibungen, die nicht der Schiffsübersicht zu entnehmen sind.

Die Schiffsübersicht findest du hier: http://game2.stne.net/ships.htm


Schiffsübersicht
Schiffstyp Kurzbeschreibung
DY-500 (Kolonieschiff) Bei diesem Schiff handelt es sich um das normale und bereits bekannte Kolonieschiff. Seine Aufgaben und seine Ausrüstung haben sich nicht verändert, wohl aber seine Werte: Sie sind im allgemeinen größer geworden, so wie bei den meisten anderen Schiffen auch. ;)

Als eines der wenigen Schiffe im neuen System verfügt es gleichzeitig über Solarzellen und Replikatoren. Zu Verteidigungszwecken kann dieses Schiff zehn Torpedos transportieren, abfeuern kann es allerdings lediglich Photonentorpedos.

  • Slots: 1
  • Gondeln: 100
  • Abfeuerbare Torpedoart: Photonen
  • Torpedolagerraum: 10


Antares Auch an der Funktionsweise der Antares hat sich im neuen Schiffssystem nichts verändert. Anders hingegen bei den Werten: Die allgemeinen Hülle/Schildwerte sind gestiegen und die Werfe für Frachtraum und EPS sind ein wenig gesunken.
  • Slots: 3
  • Gondeln: 50
  • Abfeuerbare Torpedoart: Photonen
  • Torpedolagerraum: 10


Indus Auch an der Indus hat sich nicht viel verändert. Sie ist immer noch ein Deuteriumtanker, der die allgemeinen Hüllenverbesserungen erfahren hat.
  • Slots: 3
  • Gondeln: 60


Antares B Die neue Antares B hat mit der alten nicht mehr viel zu tun. Ihr 60er EPS und ihr großer Lagerraum machen sie zu einem hervorragenden Transporte, allerdings verfügt dieses Schiff nach wie vor nicht über einen Warpkern.
  • Slots: 2
  • Gondeln: 60
  • Abfeuerbare Torpedoart: Photonen
  • Torpedolagerraum: 10


Oberth Die Oberth ist das erste der alten Schiffe, bei denen es im Vergleich zum alten Schiffssystem eine gravierende Änderung gegeben hat: Dieses Schiff verfügt nicht länger über einen Warpkern!

Diese Entscheidung ist ganz einfach mit der Funktion und der Beantragbarkeit dieses Schiffes durch Neusiedler zu begründen: Welcher Neusiedler hat schon Antimaterie zur Verfügung, um dieses Schiff optimal unterhalten zu können.

  • Slots: 1
  • Gondeln: 100
  • Abfeuerbare Torpedoart: Photonen
  • Torpedolagerraum: 5


Whorfin Im Gegensatz zur Oberth konnten wir der Whorfin nicht auch noch den Deuteriumantrieb wegnehmen, also haben wir uns dazu entschlossen ihr stattdessen einen Warpantrieb zu spendieren. Dies ist ein Schiff einem Lagerraum für 800t Waren, aber wozu man es gebrauchen kann, das dürft ihr selbst herausfinden. ;)
  • Slots: 2
  • Gondeln: 50
  • Abfeuerbare Torpedoart: Photonen
  • Torpedolagerraum: 10


Lumbricida Nachdem wir die Baukosten für die großen Basen entwickelt hatten fiel uns plötzlich auf, dass diese Baukosten in kein bisher vorhandenes Schiff passten. Lange haben wir über das Problem nachgedacht, aber da wir euch nicht die Freude billiger Basen machen wollten haben wir einfach dieses Schiff eingeführt. :D

Es verfügt weder über Triebwerke, noch über großes EPS, hat dafür aber Reservebatterien und Laderäume, die auch die Baukosten der größten Basis fassen. Wer also eine Basis bauen will, der kommt um die gute Lumbricida nicht herum.

  • Slots: 2
  • Gondeln: Nanu? Ohne Antrieb gibt es hier auch keine Gondeln :P


Sydney Die Sydney ist immer noch der bekannte Personentransporter, allerdings im neuen Schiffssystem mit mehr Kapazität.
  • Slots: 2
  • Gondeln: 60


Denison Die Denison gehört zu den neuen Schiffen, die aber im alten Schiffssystem bereits einen Vorgänger hatten. Ihr Lagerraum ist kleiner als der einer Antares und bei diesem Schiff ist Warpkern ein Fremdwort. Allerdings soll es gut zum Transport explosiver Ware geeignet sein.
  • Slots: 2
  • Gondeln: 80
  • Abfeuerbare Torpedoart: Photonen
  • Torpedolagerraum: 300


Reparaturschiff Was Tanker früher machen durften, macht heute das Reparaturschiff: Stations-Batterien aufladen. Natürlich kann dieses Schiff nebenbei auch noch Schiffe reparieren. Basen bauen kann es jedoch nicht.
  • Slots: 2
  • Gondeln: 70


Tug Unglaublich aber wahr: An diesem Schiff hat sich außer Hülle, EPS und Schilden (und einigen Kleinigkeiten) nichts geändert: Es baut immer noch die Basen in STNE und auch reparieren und extrahieren darf es noch! :)
  • Slots: 1
  • Gondeln: 10


Adeos Die Adeos ist ein neuer Aufklärer-Typ. Sie verfügt nicht über einen Warpkern und ist daher an eine dauerhafte Deuteriumversorgung gebunden. Der Vorteil dieses Schiffes gegenüber der Oberth liegt aber klar in der Reichweite der Langstreckensensoren.
  • Slots: 1
  • Gondeln: 120


Argos Die Argos ist in gewisser Weise der große Bruder der Adeos, wobei diese Bezeichnung nicht ganz korrekt ist. Hauptsächlich unterscheidet sich die Argos durch den Warpantrieb von der Adeos. Diese Antriebsart macht eine dauerhafte Deuteriumversorgung nicht zwingend notwendig.
  • Slots: 1
  • Gondeln: 90


Patroullienschiff Wenn man weiß, was im alten Schiffssystem ein Patroullienschiff war, dann weiß man auch, welchen Sin und Zweck dieses Schiff im neuen System hat.
  • Slots: 1
  • Gondeln: 60
  • Abfeuerbare Torpedoart: bisher keine, eventuell Photonen
  • Torpedolagerraum: bisher keiner, eventuell 10


Chordat Die Chordat ist der Bruder der Denison und verfügt im Gegensatz zu diese über einen Warpkern!
  • Slots: 2
  • Gondeln: 45
  • Abfeuerbare Torpedoart: Photonen
  • Torpedolagerraum: 180


Nausicaan Ein Schiff ohne Warpkern, aber mit ausgesprochen großer Reichweite. Es verfügt über Bussardkollektoren, ein großes EPS und einem Lagerraum, der etwa dem der Antares entspricht. Seiner schwere Bewaffnung und der großen Transportkapazität dürfte es dieser Schifftyp zu verdanken haben, dass er oft unter Führung des Jolly Roger gesehen wird.
  • Slots: 1,5
  • Gondeln: 125
  • Abfeuerbare Torpedoart: Photonen, Plasma, EMP-Torpedo
  • Torpedolagerraum: 15
  • Anzahl Disruptoren: 1
  • Disruptorstärke: 18


Andorra Dieses Schiff erfüllt den gleichen Zweck, wie die Andorra aus dem alten Schiffssystem, nur dass einige Werte eventuell abweichen.
  • Slots: 3
  • Gondeln: 40


Kale Am Zweck dieses Schiffes wurde ebenfalls nichts geändert.
  • Slots: 3
  • Gondeln: 60


Kale Am Zweck dieses Schiffes wurde ebenfalls nichts geändert.
  • Slots: 3
  • Gondeln: 60


Hauptkampfschiffe (man kann selbstverständlich auch mit allen anderen Schiffen kämpfen)
Ju’day Man kennt sie noch aus dem alten Schiffssystem, aber wer nun meint, dass damit alles gleich bleibt, der irrt. Dieses Schiff ist recht anfällig gegen Waffen, die ihr Ziel sicher treffen und es verfügt seinerseits ebenfalls über Waffen, die ihr Ziele nicht verfehlen.
  • Slots: 0,5
  • Gondeln: 10
  • Abfeuerbare Torpedoart: Photonen
  • Torpedolagerraum: 5


Klaestron Auch dieses Schiff gab es früher bereits und auch bei diesem Schiff gibt es nur sehr wenig Parallelen zu seinem Vorgänger. Genau wie die Ju’day ist es aufgrund seiner Hüllen- und Schildstärke sehr anfällig gegenüber sicher treffenden Waffen. Allerdings verfügt dieses Schiff über schwere Angriffswaffen, die ihr Ziel zwar unter Umständen verfehlen, aber bei Treffern großen Schaden anrichten können.
  • Slots: 0,5
  • Gondeln: 10
  • Abfeuerbare Torpedoart: Photonen, Plasma, Quanten, schildignorierende Torpedos, EMP-Torpdos
  • Torpedolagerraum: 5
  • Anzahl Disruptoren: 1
  • Disruptorstärke: 20


Kazon Fighter Dieses Schiff hat ebenfalls nicht mehr viel mit dem bisher bekannten Kazon-Fighter zu tun. Die neue Kazon ist leicht gepanzert und verfügt über zielgenaue Waffen. Die Schüsse dieses Schiffes treffen also, was anvisiert wurde. Die Zerstörungskraft der Waffen kommt der eines Photonentorpedos gleich, und reicht für das bevorzugte Ziel dieses Schiffes vollkommen aus. Gegner mit schweren Waffen sieht diese Schiffsklasse allerdings nicht gerne...
  • Slots: 1
  • Gondeln: 70


Anachrom Dieses Schiff ist neu und es stellt die schwere Variante des Kazon-Fighters dar. Es ist besser gepanzert als sein kleiner Bruder, die Panzerung kann aber trotzdem noch als leicht bezeichnet werden. Die Art der Bewaffnung ist bei Anachrom und Kazon identisch, allerdings verfügt die Anachrom im Gegensatz zur Kazon über zwei Phaserbänke. Schiffe, die diesen Waffen keine ausreichende Hülle oder Panzerung entgegensetzen können, haben in der Regel nicht viel Spaß mit Kazon- oder Anachrom-Schiffen. Ähnlich der Kazon kann auch dieses Schiff erheblichen Schaden durch schwere Waffen erleiden.
  • Slots: 2
  • Gondeln: 55


Darinaya Die Darinaya ist ebenfalls ein neuer Schiffstyp. Sie ist der kleine Bruder der Adrec und als solcher mit mittelschwerer bis schwerer Panzerung und schweren Waffen ausgerüstet. Die Waffen dieses Schiffes müssen ihr Ziel nicht zwangsweise immer treffen, aber wo sie einschlagen hinterlassen sie deutliche Spuren.
  • Slots: 1
  • Gondeln: 70
  • Abfeuerbare Torpedoart: ausnahmslos alle
  • Torpedolagerraum: 20
  • Anzahl Disruptoren: 1
  • Disruptorstärke: 22


Adrec Dieses Schiff ist von Namen her wieder aus STNE1 bekannt, allerdings hat sich vom Namen abgesehen alles andere verändert. Dieses Schiff ist mit mittelschwerer bis schwerer Panzerung ausgestattet, die auch die der Darinaya noch übertrifft. Seine schweren Waffen fügen allem was ihnen nicht ausweichen kann schwere Schäden zu. Schiffe dieser Art sind prinzipiell nur mit ebenfalls schweren Waffen zu knacken, aber man finde erst einmal etwas, dass dem Feuer einer Adrec lange genug standhalten kann.
  • Slots: 2
  • Gondeln: 55
  • Abfeuerbare Torpedoart: ausnahmslos alle
  • Torpedolagerraum: 20
  • Anzahl Torpedorampen: 2
  • Anzahl Disruptoren: 2
  • Disruptorstärke: 22


Amaterasu Die Amaterasu ist der schwere der beiden Träger. Er wurde für die Versorgung der Angriffsflotte und den transport von Jägern konzipiert. Sowohl sein großer Lagerraum, als auch die zahlreichen Dockplätze lassen zeitgleich beides zu. Ausgerüstet mit durchschnittlich guten Waffen und trotz seiner mittelschweren bis schweren Hüllenpanzerung, ist dieses Schiff relativ leichte Beute, wenn es ohne Geleitschutz (Jäger) unterwegs ist.
  • Slots: 15
  • Gondeln: 55
  • Dockplätze 25
  • Spezialdocks: 3
  • Abfeuerbare Torpedoart: ausnahmslos alle
  • Torpedolagerraum: 1200
  • Anzahl Torpedorampen: 4


Aither Der leichte der beiden Träger ist im Gegensatz zu seinem großen Bruder hauptsächlich auf den schnellen Transport von Jägern in das Kampfgebiet ausgelegt. Die Panzerung dieses Schiffes ist etwas schwächer, als die der Amaterasu und auch dieses Schiff stellt ohne Geleitschutz kein großes Problem dar.
  • Slots: 7
  • Gondeln: 70
  • Dockplätze: 14
  • Spezialdocks: 1
  • Abfeuerbare Torpedoart: ausnahmslos alle
  • Torpedolagerraum: 500
  • Anzahl Torpedorampen: 2


Flaggschiffe - Pro Spieler auf ein Schiff der drei Klassen limitiert !
Elstar Dies ist ein mittelschwer bewaffnetes Schiff, mit einem mittelgroßen Lagerraum. Angriffe auf dieses Schiff mit leichten Waffen sind dank der Panzerung relativ sinnlos. Die Phaser dieses Schiffes sind nicht wirklich effektiv und man braucht zwei Schüsse, um einen Jäger in seine Bestandteile zu zerlegen. Die Torpedorampen hingegen eignen sich gut für eine Schlacht ... oder auch einen kleinen Plünderausflug? Dieses Schiff ist aufgrund seiner Eigenschaften recht beliebt bei Piraten, was nicht zuletzt durch die Horchpostenfunktion noch unterstrichen wird. Als kleinen Zusatz kann dieses Schiff noch eine geringe Anzahl an Jägern und Flugkörpern transportieren.
  • Slots: 25
  • Gondeln: 100
  • Dockplätze: 2
  • Spezialdocks: 4
  • Abfeuerbare Torpedoart: ausnahmslos alle
  • Torpedolagerraum: 1500
  • Anzahl Torpedorampen: 15


Atria Es handelt sich hier bei um ein leicht bewaffnetes Schiff, mit großen Lagerraum und eingebauten Wrackextraktoren. Seine Bewaffnung ist nicht geeignet, um mit ihr Kriege zu gewinnen, aber darauf ist dieses Schiff auch nicht ausgelegt. Ähnlich der Elstar können Angriffe mit leichten Waffen diesem Schiff nahezu nichts anhaben und so ist es schon oft vorgekommen, dass dieses Schiff einem Angreifer einfach davonflog. Seine Ausrüstung macht diese Schiffsklasse bei Händlern relativ beliebt, was auch am großen wirtschaftlichen Nutzen liegen könnte.
  • Slots: 25
  • Gondeln: 80
  • Dockplätze: 0
  • Spezialdocks: 2
  • Abfeuerbare Torpedoart: Photonen, Plasma, Quanten
  • Torpedolagerraum: 2500


Iowa Die Iowa ist mit Abstand das kampfstärkste Schiff und wird nicht zu unrecht als Schlachtschiff angesehen. Seine schwere Panzerung und seine schweren Waffen prädestinieren es geradezu für den Krieg. Der Lagerraum ist entsprechend klein, denn alles was nicht notwendig ist, wurde in diesem Schiff nicht verbaut.
  • Slots: 25
  • Gondeln: 60
  • Dockplätze: 6
  • Spezialdocks: 2
  • Abfeuerbare Torpedoart: ausnahmslos alle
  • Torpedolagerraum: 500
  • Anzahl Torpedorampen: 20


Flugkörper und Objekte ohne Crew
Mobile Dockingstation Was soll man zu einer mobilen Dockingstation großartig sagen? Will man im All zwischen zwei Schiffen Waren austauschen, ohne dabei beamen zu müssen, so wird man beide Schiffe durch eine solche Dockingstation verbinden. Sie ist in einer normalen Werft baubar und verfügt selbstverständlich nicht über Triebwerke irgendeiner Art.
  • Slots: 1
  • Dockplätze: 2


Sonde Und was soll man zu einer Sonde großartig sagen? ^^
  • Slots: 0,5
  • Gondeln: 50


LRS-Boje Eine LRS-Boje funktioniert wie eine Sensorphalanx. Sie hat ausgesprochen leistungsfähige Sensoren und deckt somit ein großes Gebiet ab. Sie hat keine Triebwerke, denn schließlich handelt es sich hier um eine Boje.
  • Slots: 0,5


Flugkörper Typ A Macht nun den doppelten Schaden und kostet mehr als früher.
  • Slots: 1
  • Gondeln: 5


EMP-Mine Funktionsweise ist geblieben, lediglich die Werte haben sich geändert, um sie an das neue System anzupassen.
  • Slots: 1
  • Gondeln: 3


Persönliche Werkzeuge