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Slots anstelle eines absoluten Schiffslimits

Im neuen Schiffssystem wird es kein absolutes Schiffslimit mehr geben, denn dieses wird in ein Slotlimit umgewandelt. Der Unterschied zwischen Schiffslimit und Slotlimit ist der, dass man das Slotlimit nun mit einer Schiffsanzahl füllen kann, die von den gebauten Schiffen abhängt. Vereinfacht gesagt kann man ein Limit von 100 Slots nun mit 50 Adrecs füllen, die zwei Slots pro Schiff belegen, oder mit 200 Jägern, die jewelis nur 0,5 Slots belegen. Umrechnung Schiffslimit:Slotlimit 1:1, das heißt 100 Schiffslimit im alten System sind 100 Slots im neuen System. Neuanfänger starten mit einem 100-Slot-Limit, alte Spieler behalten ihre Limithöhe. Speziell bei der Startlimitgröße: Änderungen vorbehalten


Warpkern und -antrieb

Viele Schiffe mit Warpkern haben nun auch einen Warpantrieb ("viele" heißt nicht "alle"). Schiffe mit Warpantrieb beziehen die Energie, welche sie zum fliegen benötigen direkt aus dem Warpkern ohne dabei einen Umweg über das EPS zu machen. Schiffe mit Warpantrieb sind also beim Fliegen nur vom Füllstand des Kerns abhängig und nicht von EPS und Reaktor des Schiffes. Ein Schiff mit Warpantrieb kann dementsprechend jeden Tick seine Gondeln maximal erhitzen, was auch erklärt, warum diese Schiffe allgemein über niedrigere Gondeln verfügen, als Schiffe die nicht über einen Warpantrieb verfügen.


Disruptoren

Vereinfacht gesagt sind Disruptoren Energiewaffen, die fest in die Schiffe eingebaut sind. Von der Funktionsweise her kann man sie sich als eine Art Phaser vorstellen, mit dem Unterschied, dass andere Schiffe dem Disruptorbeschuss ausweichen können. Ob und wie gut Schiffe Disruptoren ausweichen können, hängt von ihrem Wert im Torpedoausweichen ab. Diese Waffenart wird vorraussichtlich nicht zum Angriff auf Planeten geeignet sein, da dies nur unnötig vereinfacht würde. Zum Angriff auf Planeten werden vorraussichtlich nur Torpedos (und im bekannten begrenzten Umfang auch Phaser) geeignet sein.


Flaggschiffe

Es werden mit dem neuen Schiffssystem auch drei Flaggschiffe-Klassen in das Spiel eingebaut. Je nach Spielweise kann sich der Spieler eines der Schiffe aussuchen (Krieger, Händler, Pirat) und es einmal bauen. Flaggschiffe sind auf ein Schiff pro Spieler begrenzt, das heißt, dass man nur eine der drei Flaggschiff-Klassen bauen kann und dann auch nur ein Schiff dieser Klasse! Selbstverständlich kann man sich nach jeder Zerstörung/Beseitigung des eigenen Flaggschiffes und somit vor jedem Bau wieder neu entscheiden, welche der drei Flaggschiff-Klassen man wählt.

Ein Spieler, der ein Flaggschiff der Elstar-Klasse gebaut hat, kann also zusätzlich kein Flaggschiff der Iowa- oder Atria-Klasse und auch kein weiteres Flaggschiff der Elstar-Klasse bauen, solange das erste Flaggschiff existiert.


Rumpfcrew und Maximalcrew

Die meisten Schiffe im neuen Schiffssystem können nun mehr Crew befördern, als sie benötigen um das Maximum der Leistungsfähigkeit des Schiffes zu erreichen. Die Maximalcrew stellt hierbei die Crew dar, die maximal auf dem Schiff Platz findet, die Rumpfcrew stellt die Crewanzahl dar, die für die volle Leistung der Schiffssysteme benötigt wird. Für die Benutzung der Waffen sind 60% der Rumpfcrew notwendig, für das Fliegen des Schiffes sind es 10%.

Beispiel: Ein Stützpunk (Raumstation) kann maximal 100 Crew aufnehmen, würde aber auch mit 90 Crew schon auf voller Leistung arbeiten. Auch schon 54 Crew würden ausreichen, um die Waffen des Stützpunktes zu bedienen, allerdings arbeitet der Reaktor dann nicht auf voller Leistung. Sind weniger als 54 Crew auf dem Stützpunkt vorhanden, dann werden seine Waffen bei einem Angriff schweigen.


Multiwaffen

Sie funktionieren nun sowohl im Angriff, als auch in der Defensive. Ein Schiff/eine Basis mit Multiphasern (analog bei Multi(torpedo)rampen und Multidisruptoren) kann pro Kampftick nur jeweils einmal auf ein angreifendes Schiff schießen. Sind weniger angreifende Schiffe im Sektor vorhanden, als das verteidigende Schiff/die verteidigende Basis Phaser (oder Rampen/Disruptoren) hat, so bleiben die überzähligen Waffen ungenutzt.

Beispiel:
1) Schiff A: 1x2 Phaser; Schiff C: 2x2 Phaser
Schiff A wird nun auf Schiff C einmal schießen. Schiff C wird mit einem Phaser auf Schiff A zurückschießen

2) Schiff A und Schiff B: jeweils 1x2 Phaser; Schiff C: 2x2 Phaser
Schiff A und Schiff B werden nun jeweils einmal auf Schiff C schießen. Schiff C wird mit je einem Phaser auf Schiff A und B zurückschießen, also Schiff A mit einem Phaser und Schiff B mit dem anderen Phaser treffen.

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neue Torpedoarten

EMP-Torpedo: Dieser Torpedo verursacht 28 EMP-Schaden am Ziel, d.h. er wird die Schilde des Ziels um 28 EMP-Schadenspunkte senken oder EPS, bzw. Reservebatterie um 28 leeren. Hat das Ziel dieses Torpedos keine Schilde und keine Energie in EPS oder Reservebatterie mehr, so wird das Schiff komplett wehrlos. Im Klartext bedeutet dies dass alle Waffen komplett überhitzt werden/Antrieb aufällt/SRS und LRS deaktivierst werden sowie jede Sonderfunktion wie etwa Systemblockade.

Polarontorpedo: Dieser Torpedo ignoriert die Schilde seines Ziels und macht direkt Schaden an der Hülle des Ziels.

Nemesistorpedo: Dieser Torpedo macht nur Schaden an den Schilden seines Ziels. Gegen Hülle ist er wirkungslos.


Alte Schiffe und was mit ihnen passiert

Sobald das neue Schiffssystem auf den ersten (alten) Server übernommen wird, werden alle bis dahin vorhandenen Schiffe natürlich nicht aufgewertet und an das neue System angepasst. Diese Schiffe werden ihre alten Werte behalten, aber mit der Umstellung des Systems werden nur noch die neuen Schiffe baubar sein. Die meisten alten Schiffe werden sich also schon aufgrund ihrer Werte gegenüber den neuen Schiffen von selbst disqualifizieren. Bauschiffe können demontiert, Kaufschiffe zum Kaufpreis+x% zurückgegeben werden.

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