Bugs
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Beim Beamen von Items werden die aktivierten Schilde erst nach dem ersten Beamvorgang beachtet. Es werden je Feld die Waren bis zur Höhe der Beamkapazität durch die aktiven Schilde gebeamt. Erst danach wird der Beamvorgang abgebrochen, dabei ist es egal ob nur 1 Item oder mehrere gebeamt werden. Quelle: [http://forum.stne.net/viewtopic.php?t=8983] und Erfahrung. | Beim Beamen von Items werden die aktivierten Schilde erst nach dem ersten Beamvorgang beachtet. Es werden je Feld die Waren bis zur Höhe der Beamkapazität durch die aktiven Schilde gebeamt. Erst danach wird der Beamvorgang abgebrochen, dabei ist es egal ob nur 1 Item oder mehrere gebeamt werden. Quelle: [http://forum.stne.net/viewtopic.php?t=8983] und Erfahrung. | ||
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Version vom 5. November 2009, 10:45 Uhr
Wie jede andere Software auch, leidet STNE unter diversen Bugs.
Weil einige davon wohl nur schwer zu beheben sind und die Ausnutzung von Bugs im Spiel illegal ist und vor dem STNE-Gerichtshof angeklagt werden kann, was dann zu schwerwiegenden Konsequenzen führt, erscheint eine Auflistung aller existierenden Bugs sinnvoll.
Nach Vorbild des Forum-Threads [1] aber eben in Wiki-Form, wodurch man "mal eben" einen Bug melden kann, sollen auf dieser Seite hoffentlich alle Bugs überhaupt auftauchen.
Ich möchte euch besonders um Kürze bitten und darum, Kommentare der Art "Doofes Spiel, alles ist doof" zu verzichten. In der Kürze liegt hier die Würze.
Links zu Screenshots, die den Bug zeigen oder ähnliches Dokumaterial wär aber bestimmt nicht verkehrt.
Wenn man das Basisgebäude zerstört, kann man manchmal einfach beamen wie man möchte, weil die BSP dann nicht mehr funktionieren.
Des weiteren sollte man unbedingt vermeiden, viel zu viele BSP's auf Waren zu verteilen. Sind sie nämlich weit über-blockt, kann man sie manchmal einfach wegbeamen. Quelle[2]
Sternenkartenfelder mit Fehlfunktionen
Subraum-Riss defekt [3]
Kampfskript
Phaserkanone schießt manchmal ausschließlich auf eine Sonde und ignoriert andere miteinfliegende Schiffe. Kampfunfähige Schiffe, die mehr als 1 Hülle haben, sind manchmal nicht kampfunfähig
--- Kampfskript, die zweite
Greift man mit einer Flotte an und ist ein Schiff dieser Flotte nicht im selben Sektor wie der Rest der Flotte so gibt es zwar eine Fehlermeldung beim Angriff ausführen, es wird jedoch von der Angreiferflotte geschossen ohne das es Gegenreaktionen des Verteidigers gibt. Ein solcher Angriff verursacht auch keine Logbucheinträge.
Kampfskript zum dritten
Wird bei einer Kolonie ein Kampftick ausgelöst, bei der eine Torpedoplattform reagieren soll, es aber keine Torpedos auf der Kolonie gibt, wird der Kampftick abgebrochen und eine Fehlermeldung produziert, es entsteht dabei kein Log. Außerdem werden weitere Reaktionen der Kolonie oder anderer anwesender Schiffe nicht ausgeführt. Quelle: [4]
Traktorstrahlblocker bei Scripts ausgehebelt
Traktorstrahl aktivieren durch Skript auch bei Traktorstrahl-geblockten Schiffen möglich. Somit können Träger und Flaggschiffe trotz TS-Blocker geschleppt werden.
Abdocken von Jägern während Tick
Durch diverses Testen ist aufgefallen, dass die Kampfjäger während den Tickzeiten von ihren Trägern abdocken. Nun, so sit es auch, jedoch liegt es nicht am Tick (schonmal damit gefogen, wenn ein Tick ausgefallen ist?), sondern während den Tickzeiten (ca. 12- 12.15, 15- 15.15, 18- 18.15, 21-21.15 und 23.30- 23.45). Quelle: Erfahrung.
Beamen von Items durch aktivierte Schilde
Beim Beamen von Items werden die aktivierten Schilde erst nach dem ersten Beamvorgang beachtet. Es werden je Feld die Waren bis zur Höhe der Beamkapazität durch die aktiven Schilde gebeamt. Erst danach wird der Beamvorgang abgebrochen, dabei ist es egal ob nur 1 Item oder mehrere gebeamt werden. Quelle: [5] und Erfahrung.
Deuterium-Sonderlager-Bug
Aus aktuellem Anlass muss ich hier noch einmal ein Highlight aus der Entwicklungsabteilung präsentieren. Ein normales Lager auf Kolonien fasst neben den 400 Einheiten Lagerkapazität weitere 100 Einheiten, die ausschließlich dem Deuteriumvorrat zugerechnet werden. Da diese Kapazität aber nicht beim Demontieren von Schiffe durch die Werft angerechnet werden, kommt es hier zu einem Berechnungsfehler. Wer zuviel Ressourcen und vor allem viel Deuterium auf der Kolonie gelagert hat, kann unter Umständen das Schiff nicht demontieren, obwohl genug freier Lagerraum vorhanden ist. Abhilfe: überschüssiges Deuterium von der Kolonie wegbeamen und so weiteren freien Lagerraum schaffen - unbedingt die Menge an Deuterium, die zur Demontage benötigt wird, auf der Kolonie lassen !