Scripting:Anfängerkurs

Aus STNE-Wiki

(Unterschied zwischen Versionen)
Wechseln zu: Navigation, Suche
K (Variablen? - Schon wieder was zum futtern?)
(Methoden: Klammern bei Return nicht notwendig!)
 
(Der Versionsvergleich bezieht 48 dazwischenliegende Versionen mit ein.)
Zeile 17: Zeile 17:
Hier ein kleines Beispiel:
Hier ein kleines Beispiel:
-
<pre>writeline('Hallo!');</pre>
+
<pre>WriteLine('Hallo!');</pre>
In den Klammern steht immer der String, der ausgegeben werden soll. Die einfachen Anführungszeichen sagen dem Befehl, dass das Nachfolgende ein String und keine Variable ist (Was eine Variable ist erfahren wir im nächsten Kapitel). Das Semikolon signalisiert der Engine, dass der Befehl hier endet, dies wird nicht bei jedem Befehl benötigt.
In den Klammern steht immer der String, der ausgegeben werden soll. Die einfachen Anführungszeichen sagen dem Befehl, dass das Nachfolgende ein String und keine Variable ist (Was eine Variable ist erfahren wir im nächsten Kapitel). Das Semikolon signalisiert der Engine, dass der Befehl hier endet, dies wird nicht bei jedem Befehl benötigt.
Wenn man sich mehrere Strings nach einander ausgeben möchte, ist es natürlich unsinnig, für jedes Wort einen neuen ''writeline();'' Befehl auszuführen. Also kann man Strings an einander reihen. Hierzu setzt man einfach ein ''&''-Zeichen zwischen die Strings. Natürlich kann man auch die jeweiligen Strings einfach, wie wir noch später lernen durch Variablen ersetzen.
Wenn man sich mehrere Strings nach einander ausgeben möchte, ist es natürlich unsinnig, für jedes Wort einen neuen ''writeline();'' Befehl auszuführen. Also kann man Strings an einander reihen. Hierzu setzt man einfach ein ''&''-Zeichen zwischen die Strings. Natürlich kann man auch die jeweiligen Strings einfach, wie wir noch später lernen durch Variablen ersetzen.
-
<pre>writeline('Hallo!' & ' Wie geht es?');</pre>
+
<pre>WriteLine('Hallo!' & ' Wie geht es?');</pre>
Wichtig hierbei ist, dass das ''&''-Zeichen kein Leerzeichen einfügt. Dies muss manuell innerhalb des Strings passieren.
Wichtig hierbei ist, dass das ''&''-Zeichen kein Leerzeichen einfügt. Dies muss manuell innerhalb des Strings passieren.
===Zusammenfassung: Strings===
===Zusammenfassung: Strings===
-
* Ein String ist eine Folge von verschiedenen Zeichen.
+
* Ein String ist eine Folge von mehreren Zeichen.
* Zum Ausgeben von Strings wird ''writeline();'' verwendet.
* Zum Ausgeben von Strings wird ''writeline();'' verwendet.
* Es ist möglich mehrere Strings bzw. Variablen mit Hilfe des ''&''-Zeichens innerhalb des Befehls ''writeline();'' regelrecht anzuhängen.
* Es ist möglich mehrere Strings bzw. Variablen mit Hilfe des ''&''-Zeichens innerhalb des Befehls ''writeline();'' regelrecht anzuhängen.
Zeile 36: Zeile 36:
Die wichtigsten [[Scripting:Datentypen|Datentypen]] sind:
Die wichtigsten [[Scripting:Datentypen|Datentypen]] sind:
-
* String  -  
+
* String  - Zeichenketten
-
* Integer -
+
* Integer - Zahlen
 +
* Boolean - Entscheidungen (<tt>Ja/Nein; Wahr/Falsch; True/False</tt>)
===Variablen setzen===
===Variablen setzen===
-
Da man nicht immer mit statischen Daten arbeiten kann benötigt man Variablen. Diese speichern Daten und geben sie auf Wunsch aus. Sie lassen sich auch belibig oft verändern. Um eine Variable zu erschaffen setzt man den Befehl ''var'' ein. nach ''var'' kommt dann der Variablen Name, dieser darf Zahlen und Buchstaben enthalten. Zahlen allerdings nur mit einer Ausnahme, sie dürfen nicht an erster Stelle stehen. optional danach kann ein as stehen (as, engl., als) dieses gibt an was für einen Inhalt die Variable hat, zb. str für string also eine Zeichenkette. Hier ein Beispiel:
+
Da das Arbeiten mit statischen Daten auf Dauer, vor allem bei längeren Scripten, ziemlich zeitaufwendig und unflexibel ist, verwendet man Variablen. Diese speichern Daten, geben sie auf Wunsch aus und lassen sich auch belibig oft verändern.
-
var i1 as str
+
 
-
falsche wäre
+
Um eine Variable zu erschaffen verwendet man den Befehl ''var''.  
-
var 1i as str
+
 
-
da die 1 vorne steht geht das nicht, warum wird sich später klären wenn wir zu if-schleifen kommen.
+
 
-
Um einer Variable einen Inhalt zuzuordnen setzt man die Variable vor ein Gleichheitszeichen, dahinter kommt dann der Inhalt in unserem nächsten Beispiel ein String.
+
 
-
var test as str
+
Nach ''VAR'' kommt dann der Variablen Name, dieser darf Zahlen und Buchstaben enthalten. Zahlen allerdings nur mit einer Ausnahme, sie dürfen nicht an erster Stelle stehen. Optional danach kann ein ''AS'' stehen (as, engl., als) dieses gibt an was für einen Datentyp die Variable hat, zb. String also eine Zeichenkette. Hier ein Beispiel:
-
test = 'Hallo!'
+
<pre>VAR i1 AS String</pre>
 +
Um dieser Variable einen Inhalt zuzuordnen, schreibt man in der nächsten Zeile die Variable vor ein Gleichheitszeichen, dahinter kommt dann der Inhalt, den die Variable annehmen soll, in unserem nächsten Beispiel ein <i>Hallo!</i>.
 +
<pre>Var test AS String
 +
test = 'Hallo!'</pre>
man kann das ganze auch in eine Zeile packen, das sieht dann wie folgt aus:
man kann das ganze auch in eine Zeile packen, das sieht dann wie folgt aus:
-
var test as str = 'Hallo!'
+
<pre>VAR test AS String = 'Hallo!'</pre>
-
Auch hier sehen wir wieder die einfachen Anführungszeichen als Kennzeichen für einen String. Wir können Variablen aber auch andere Werte wie Integer oder Bolean zuweisen. Dazu einfach str durch den jewaligen Typ ersetzten.(Liste der Typen: [[Scripting:Typen|klick mich]])
+
Auch hier müssen wir wieder die einfachen Anführungszeichen setzen, als Kennzeichen dafür, dass wir einen String als Inhalt benutzen. Wir können Variablen aber auch andere Datentypen wie Integer oder Bolean zuweisen. Dazu einfach string durch den jeweiligen Datetyp ersetzten.(Liste der Typen: [[Scripting:Typen|klick mich]])
 +
 
 +
Auch kann man die Variable "leeren" hierzu gibt man ihr einfach nichts mit, hier auch dazu ein Beispiel:
 +
<pre>VAR test AS String = 'Hallo!'
 +
test = ''</pre>
-
Auch kann man die Variable "leeren" hirzu gibt man ihr einfach nichts mit, hier auch dazu ein Beispiel:
 
-
var test as str = 'Hallo!'
 
-
test = ''
 
===Anwendungsbeispiele mit Variablen===
===Anwendungsbeispiele mit Variablen===
-
  var test as str = 'Hallo!'
+
  VAR test AS String = 'Hallo!'
-
  writeline( test & ' Wie gehts?');
+
  WriteLine( test & ' Wie gehts?');
-
Auch hier ist weider zu beachten das kein Leerzeiche eingefügt wird! Die Variable kann an jeder Stelle innerhalb der Klammern stehen, zu beachten ist nur das sie nicht innerhalb von Anführungszeichen steht sonst wird die Variable als String gewertet.
+
Auch hier ist weider zu beachten das kein Leerzeichen eingefügt wird! Die Variable kann an jeder Stelle innerhalb der Klammern stehen, zu beachten ist nur, dass sie nicht innerhalb von Anführungszeichen steht sonst wird die Variable als String gewertet.
-
  var test as str = 'Hallo!'
+
  VAR test AS String = 'Hallo!'
-
  writeline(test);
+
  WriteLine(test);
Hier wird nun zum Beispiel nur eine Variable ausgegeben.
Hier wird nun zum Beispiel nur eine Variable ausgegeben.
 +
 +
===Umwandlung von Variablen in andere Datentypen===
 +
Wollen wir eine Integer-Variable, also eine Zahl, ausgeben, so bekommen wir ein Problem. Der Computer verarbeitet ein Integer intern anders als ein String. Ein String kann er ausgeben ein Integer nicht. Daher müssen alle Integervariablen (wie allen anderen auch) in Stringvariablen umgewandelt werden, bevor man diese ausgeben kann.
 +
Die geschieht über den Befehl
 +
<pre><nowiki>CStr();</nowiki></pre>
 +
Beispiel:
 +
<pre><nowiki>
 +
VAR zahl AS Integer;
 +
zahl = 5;
 +
WriteLine(CStr(Zahl));
 +
</nowiki></pre>
 +
 +
Umgekehrt müssen Stringvariablen in Integer umgewandelt werden, wenn mit diesen zum Beispiel gerechnet werden soll.
 +
Dies geschießt über:
 +
<pre><nowiki>CInt();</nowiki></pre>
 +
Beispiel:
 +
<pre><nowiki>
 +
VAR einstring AS String;
 +
VAR einezahl AS Integer;
 +
einstring = '42';
 +
einezahl = CInt(einstring);
 +
</nowiki></pre>
===Regeln bei der Bennenung von Variablen===
===Regeln bei der Bennenung von Variablen===
-
*
+
* Niemals reservierte Namen benutzen! Dazu Zählen u.a. alle Datumsangaben, wie <tt>Date</tt>, <tt>Minute</tt>, <tt>Day</tt> etc.; jegliche Befehle und vom Systemvorgegebenen Funktionsnamen und Eigenschaften wie: <tt>Flotte</tt>, <tt>BenutzeSchiff</tt>, <tt>Nahrung</tt>, <tt>FliegeZu</tt> etc.
-
*
+
* Man sollte der Übersicht wegen die Variablen immer (Richtlinie) mit drei Buchstaben beginnen lassen, welche beschreiben, welches Datenformat die Variable hat (z.B.: <tt>strVariablenName</tt> für ein String, <tt>IntVariablenName</tt> für ein Integer etc.)
-
*
+
* Man sollte immer die gleichen Namensrichtlinien einsetzen, damit man bei älteren Scripten noch den Durchblick behält
*
*
===Zusammenfassung: Variablen===
===Zusammenfassung: Variablen===
 +
 +
* Eine Variable ist ein Platzhalter für einen variablen Inhalt eines festgelegten Datentypen.
 +
* Um eine Variable zu erstellen wird ''VAR <b>Name</b> AS <b>Datentyp</b>;'' verwendet.
 +
* Um einer Variablen einen Inhalt zu zuweisen wird ''<b>Name</b> = <b>Inhalt</b>;'' verwendet.
 +
* Um eine Variable auszugeben oder mit ihr zu arbeiten, wird der Name geschrieben zB: ''WriteLine(<b>Name</b>);''
 +
* Es ist möglich mehrere Variablen mit Hilfe des ''&''-Zeichens innerhalb des Befehls ''WriteLine();'' regelrecht anzuhängen.
==Kapitel 3 - Kontrollstrukturen==
==Kapitel 3 - Kontrollstrukturen==
Zeile 76: Zeile 109:
===If - then - Else===
===If - then - Else===
-
Es werden einfach 2 Variablen miteinander verglichen und dann wird darauf reagiert.
+
Es werden 2 Variablen miteinander verglichen oder überprüft, ob eine Variable einem Wert entspricht und dann wird darauf reagiert.
<pre><nowiki>
<pre><nowiki>
-
VAR zahl1 AS Integer = 42;
+
VAR var1 AS Integer = 42;
-
if (zahl1 = 42)
+
if (var1 = 42)
{
{
-
   writeline('Zahl1 ist 42');
+
   WriteLine('var1 ist 42');
}
}
else
else
{
{
-
   writeline('Zahl1 ist nicht 42');
+
   WriteLine('var1 ist nicht 42');
}
}
</nowiki></pre>
</nowiki></pre>
Dies ist ersteinmal sehr einfach und wirkt auf den ersten Blick sinnlos, was es auch ist. Aber es zeigt auf einfache Art, wie man 2 Werte miteinander vergleicht, dies kann man zum Beispiel dafür nutzen, um zu prüfen wieviel Lageraum ein Schiff noch hat. Dazu aber irgendwann später mehr.
Dies ist ersteinmal sehr einfach und wirkt auf den ersten Blick sinnlos, was es auch ist. Aber es zeigt auf einfache Art, wie man 2 Werte miteinander vergleicht, dies kann man zum Beispiel dafür nutzen, um zu prüfen wieviel Lageraum ein Schiff noch hat. Dazu aber irgendwann später mehr.
Bleiben wir bei dem Code und schauen ihn uns einmal genauer an:
Bleiben wir bei dem Code und schauen ihn uns einmal genauer an:
-
In der ersten Zeile wird die Variable zahl1 definiert, dies sollte aus Kapitel 2 bekannt sein.
+
In der ersten Zeile wird die Variable '''var1''' definiert, dies sollte aus Kapitel 2 bekannt sein.
-
<pre><nowiki>If (zahl1 = 1)</nowiki></pre>
+
<pre><nowiki>If (var1 = 42)</nowiki></pre>
-
Hier wird der vergleich durgeführt, in diesem Fall wir geschaut ob der Wert von Zahl1 42 ist.  
+
Hier wird der Vergleich durgeführt, in diesem Fall wir geschaut ob der Wert von Zahl1 42 ist.  
Man könnte an dieser Stelle genausogut prüfen ob der Wert größer oder kleiner ist, als ein anderer.
Man könnte an dieser Stelle genausogut prüfen ob der Wert größer oder kleiner ist, als ein anderer.
Hierfür nutzt man dann nicht "=" sondern "<",">","<=",">="
Hierfür nutzt man dann nicht "=" sondern "<",">","<=",">="
-
Innerhalb der { } folgt dann der Code, welcher ausgehührt werden soll, wenn die Bedigung stimmt, also in diesem Fall, wenn zahl1 gleich 42 ist.  
+
Innerhalb der { } folgt dann der Code, welcher ausgeführt werden soll, wenn die Bedigung stimmt, also in diesem Fall, wenn '''var1 ''' gleich 42 ist.  
-
Das folgende "Else" mit den Klammern gibt, welche Aktionen ausgeführt werden sollen, wenn die Bedingung nicht stimmt.
+
Das folgende ''Else'' mit den Klammern gibt, welche Aktionen ausgeführt werden sollen, wenn die Bedingung nicht stimmt.
 +
 
 +
Zu guter letzt gibt es noch ''Elseif'' dies ist dafür gedacht wenn man mehr als eine Alternative hat.
 +
Beispiel
 +
<pre><nowiki>
 +
VAR var1 AS Integer = 42;
 +
if (var1 < 42)
 +
{
 +
  WriteLine('var1 ist kleiner als 42');
 +
}
 +
elseif (var1 > 42)
 +
{
 +
  WriteLine('var1 ist größer als 42');
 +
}
 +
else
 +
{
 +
  WriteLine('var1 ist weder größer noch kleiner als 42');
 +
}
 +
</nowiki></pre>
 +
Dies ist nicht auf ein ''elseif'' beschränkt, es können beliebig viele sein.
===Schleifen===
===Schleifen===
-
====For====
+
Die soeben kennen gelernten Strukturen helfen uns Fallunterscheidungen zu machen. Aber was machen wir wenn wir eine ganze Liste (zum Beispiel Schiffe) haben und die abarbeiten wollen? Dafür gibt es ''Schleifen'', hier unterscheid man in drei Arten: Kopf-, Fuss- und Zählergesteuert.
====while====
====while====
 +
While Schleifen sind Kopfgesteuert, dass heißt, solange die Bedingung zutrifft, wird der Inhalt der Schleife ausgeführt.
 +
Es gelten die selben Operatoren wie bei Abfragen mit if: =,<,>,>=,<=,<>
 +
<pre><nowiki>
 +
VAR i AS Integer;
 +
i = 0;
 +
WriteLine('Ich zähle jetzt bis Zehn');
 +
while ( i <= 10)
 +
{
 +
  WriteLine(CStr(i));
 +
  i = i + 1;
 +
}
 +
</nowiki></pre>
 +
Solange '''i''' kleiner oder gleich 10 ist, wird '''i''' ausgegeben und dann einen hochgezählt.
 +
Bei Whileschleifen ist zu beachten, dass wenn die Bedingung zu Anfang bereits '''nicht''' erfüllt ist, dass sie dann nicht durchläuft. Soll sie mindestens einmal durchlaufen muss man Fussgesteuerte Schleifen wählen.
 +
====Do====
 +
Do-Schleifen sind Fussgesteuert. Sie funktionieren wie While-Schleifen nur das sie mindestens einmal durchlaufen.
 +
<pre><nowiki>
 +
VAR i AS Integer;
 +
i = 10;
 +
WriteLine('Ich zähle jetzt bis Null');
 +
Do
 +
{
 +
  WriteLine(CStr(i));
 +
  i = i -1;
 +
}
 +
While (i >= 0);
 +
</nowiki></pre>
 +
Gebe '''i''' solange aus und zähle einen runter, solange '''i''' größer gleich null ist.
 +
Aus der Beschreibung wird deutlich wo der unterschied zwischen While- und Do-Schleifen liegt.
 +
 +
In beiden Schleifen wird deutlich das ich jedes mal die Variable '''i''' runter bzw. hochzählen muss, um dies zu umgehen gibt es die möglichkeit Zählergesteuerte Schleifen zu verwenden.
 +
 +
====For====
 +
For-Schleifen sind genau dies.
 +
<pre><nowiki>
 +
VAR i AS Integer;
 +
For ( i = 0 To 10)
 +
{
 +
  WriteLine(CStr(i));
 +
}</nowiki></pre>
 +
auf diese Weise kann man sich ein wenig Arbeit abnehmen, da die Schleife einem das Zählen abnimmt. So kann man auch Endlosschleifen vermeiden, die auftreten wenn man vergisst, die Schleifenvariable (in diesen Fällen immer '''i''') runter- bzw. hochzuzählen.
 +
 +
For-Schleifen bieten noch eine weitere Möglichkeit: Es kann angegeben werden in welchen Schritten die Schleife zählt.
 +
<pre><nowiki>
 +
VAR i AS Integer;
 +
For ( i = 0 To 100 Step 10)
 +
{
 +
  WriteLine(CStr(i));
 +
}</nowiki></pre>
 +
Der Code ist der bis auf das ''Step'' identisch. Die Zahl die hinter Step steht kann sowohl positiv als auch negativ sein.
 +
 +
==Kapitel 4 - Der Shipmanager - Einführung==
 +
Nachdem wir nun über ein paar Grundlagen verfügen, wollen wir uns den wirklich interessanten Dingen zuwenden, der Steuerung von Spielinhalten durch Scripte.
 +
 +
Um mit Schiffen zu interagieren gibt es eine Sammlung von Methoden, welche im Shipmanager zu finden sind.
 +
Hierzu müssen wir dem Shipmanager als erstes Mitteilen, welches bzw. welche Flotte er verwenden soll.
 +
 +
Hierführ gibt es die Befehle:
 +
<pre><nowiki>ShipManager.BenutzeSchiff(NCC-Nummer des Schiffes);</nowiki></pre>
 +
bzw.
 +
<pre><nowiki>ShipManager.BenutzeFlotte(ID der Flotte);</nowiki></pre>
 +
 +
Damit weiß der ShipManager schonmal welches Schiff, bzw. welche Flotte die Aktionen ausführen soll.
 +
 +
Mit dem Shipmanager können folgende Aktionen ausgeführt werden:
 +
*An- und Abdocken
 +
*Alarm Stufe ändern
 +
*Aus Flotten austreten
 +
*Aus Orbit einfliegen austreten
 +
*Benennen(Name As String)
 +
*Deuterium sammeln (Nur mit FP)
 +
*Erz sammeln (Nur mit FP)
 +
*Fliegen
 +
*Sensoren aktivieren / deaktivieren
 +
*Reparieren
 +
*Batterien entladen
 +
*Schilde aktivieren/deaktiviere/aufladen
 +
*Reservebatterie aufladen
 +
*Traktorstrahl ein- / ausschalten
 +
*Beamen
 +
*Verstecken
 +
*Replikator aktivieren/deaktivieren
 +
*Waren über Bord werfen
 +
*Warpkern aktiveren/deaktivieren
 +
*Wrackextraktoren
 +
 +
Eine vollständige Auflistung aller Funktionen findet sich im [http://game.stne.net/ObjectExplorer.aspx?p=CShipManager Objekt-Explorer].
 +
 +
Im folgenden wollen wir uns einige Funktionen genauer anschauen:
 +
===Beamen===
 +
Syntaxe:
 +
ShipManager.TransferiereZuSchiff(''Schiffid'', ''Menge'', EBeamRessource.''Ware'');
 +
Hier musst du nun nurnoch den kursiven Text mit deinen Angaben ersetzten. Hier ein Beispiele:
 +
ShipManager.BenutzteSchiff(1);
 +
ShipManager.TransferiereZuSchiff(2, 20, EBeamRessource.Nahrung);
 +
Natürlich kann man auch eine ganze Flotte beamen lassen, dazu ersetzt du ''ShipManager.BenutzteSchiff(1);'' durch ''ShipManager.BenutzteFlotte(1);'' Dann sieht das Script folgendermasen aus:
 +
ShipManager.BenutzteFlotte(1);
 +
ShipManager.TransferiereZuSchiff(2, 20, EBeamRessource.Nahrung);
 +
 +
===Fliegen===
 +
Bei der Syntaxe gibt es 2 Möglichkeiten, die eine für Spieler unter Level 8 oder mit [[Feature-Pack]], also mit Autopilot, und die andere für die Leute über Level 8 und ohne Feature-Pack, die Variante ohne Autopilot.
 +
====Fliegen mit dem Autopiloten====
 +
<font color="red">'''''Nur für Spieler mit Feature-Pack oder unter Kolonisationslevel 8 möglich!'''''</font>
 +
 +
Der Befehl:
 +
ShipManager.FliegeZu(''xxx|yyy'');
 +
Auch hier Gilt es wieder das kursive durch die eigenen Angaben zu ersetzten. Wie in folgendem Beispiel:
 +
ShipManager.BenutzteSchiff(1);
 +
ShipManager.FliegeZu('123|465');
 +
oder mit dem Flottenbefehl:
 +
ShipManager.BenutzteFlotte(1);
 +
ShipManager.FliegeZu('123|465');
 +
Mit deisem Befehl fliegt das Schiff zu einer belibigen Position, [[NPC|NPC-Gebiete]] ausgenommen, und umgeht dabei wie der Autopilot Energie-intensive Hindernisse, sowie solche die das Schiff oder die Crew Gefährden.
 +
 +
====Fliegen ohne Autopilot====
 +
Der Befehl hierzu sieht wie folgt aus:
 +
ShipManager.Fliege(''Strecke'', EShipRichtung.''Richtung'');
 +
Auch hier ersetzt du die kursiven Worte mit deinen Angaben, ein Beispiel folgt:
 +
ShipManager.BenutzteSchiff(1);
 +
ShipManager.Fliege(5, EShipRichtung.Hoch);
 +
ShipManager.Fliege(8, EshipRichtung.Links);
 +
oder wenn es eine ganze Flotte ist:
 +
ShipManager.BenutzteFlotte(1);
 +
ShipManager.Fliege(5, EShipRichtung.Hoch);
 +
ShipManager.Fliege(8, EshipRichtung.Links);
 +
 +
===Schiffsystem nutzen===
 +
kommt noch
 +
 +
===Alternative zum Schiffsmanager: Schiffsaktion===
 +
 +
Für Objekte des Typ's CMyFlotte und CMyShip kann über die Eigenschaft Aktion direkt auf die Funktionen des Schiffsmanagers zugegriffen werden.
 +
 +
<pre><nowiki>VAR Schiff AS CMyShip = new CMyShip( 4711 )
 +
Schiff.Aktion.Abdocken()</nowiki></pre>
 +
 +
<pre><nowiki>VAR Flotte AS CMyFlotte = new CMyFlotte( 4711 )
 +
Flotte.Aktion.Abdocken()</nowiki></pre>
 +
 +
==Enumeration ist Alles==
 +
kommt noch
 +
 +
==Methoden==
 +
 +
Öfters wiederkehrende Aufgaben können in Methoden zusammengefasst werden:
 +
<pre><nowiki>
 +
Function ShowKoords(x As Integer, y As Integer)
 +
{
 +
  WriteLine(CStr(x) + '|' + CStr(y));
 +
}
 +
</nowiki></pre>
 +
Die Methode ShowKoords kann dann im Script folgendermaßen aufgerufen werden:
 +
<pre><nowiki>
 +
ShowKoords(3, 4);
 +
ShowKoords(ship.MapPosition.X,ship.MapPosition.Y);
 +
</nowiki></pre>
 +
Wenn berechnete Werte von der Methode zurückgegeben werden sollen:
 +
<pre><nowiki>
 +
Function Distanz(x1 As Integer, y1 As Integer, x2 As Integer, y2 As Integer) As Integer
 +
{
 +
  Var distanz As Integer;
 +
 
 +
  distanz = Math.Abs(x1 - x2) + Math.Abs(y1 - y2);
 +
  Return distanz ;
 +
}
 +
 +
WriteLine(Distanz(1, 1, 5, 5));
 +
</nowiki></pre>
 +
Einfache Typen werden immer 'ByVal' übergeben, d.h. die Werte werden als Kopie an die Methode übergeben und die entsprechenden Variablen im Script nicht verändert.
 +
'ByRef' ist zwar in der Scriptengine vorgesehen und kann angegeben werden, ist aber derzeit ohne Funktion.
 +
Objekte werden immer ByRef übergeben.
 +
 +
==Klassen==
 +
 +
In Klassen können Daten und Methoden in einem Objekt gekapselt werden:
 +
 +
<pre><nowiki>
 +
Class CKoords
 +
{
 +
  Var x As Integer;
 +
  Var y As Integer;
 +
 
 +
  Function New(x As Integer, y As Integer)
 +
  {
 +
    This.x = x;
 +
    This.y = y;
 +
  }
 +
 
 +
  Function ToString() As String
 +
  {
 +
    Return (CStr(x) + '|' + CStr(y);
 +
  }
 +
 
 +
  Function Distanz(koord As CKoords) As Integer
 +
  {
 +
    Return Math.Abs(x - koord.x) + Math.Abs(y - koord.y);
 +
  }
 +
}
 +
 +
Var ko1 As New CKoords(3, 5);
 +
Var ko2 As CKoords;
 +
 +
 +
ko2 = New CKoords(8, 9);
 +
WriteLine('Distanz von ' + ko1.ToString() + ' nach ' + ko2.ToString() + ': ' + CStr(ko1.Distanz(ko2)));
 +
</nowiki></pre>
 +
 +
Wichtig: Klassen brauchen immer eine Methode New(), sonst kann kein neues Objekt der Klasse generiert werden!
 +
==Autoren==
==Autoren==
-
(hier dürfen sich diejenigen Verewigen die Hier min. ein Kapitel geschrieben haben[sonst kommt noch einer daher nur weil er nen rechtschreibfehler verbessert hat ;)])
+
(hier dürfen sich diejenigen verewigen die hier min. ein Kapitel geschrieben haben [sonst kommt noch einer daher nur weil er nen Rechtschreibfehler verbessert hat ;)])
{|
{|
!Nickname
!Nickname
Zeile 111: Zeile 372:
|WiZz4Rd
|WiZz4Rd
|16475
|16475
-
|Kapitel 1, Kapitel 2
+
|Kapitel 1, Kapitel 2, Kapitel 4
|-
|-
|Stryke
|Stryke
|28885
|28885
-
|Vorwort, Kapitel 3
+
|Vorwort, Kapitel 3, Kapitel 4
|-
|-
|[[Spieler:Xenon|Xenon]]
|[[Spieler:Xenon|Xenon]]
|10127
|10127
-
|Korrektur & Überarbeitung
+
|Korrektur & Überarbeitung Kapitel 1
 +
|-
 +
|Fling
 +
|54865
 +
|Kapitel 7, Kapitel 8
|}
|}
[[Kategorie:Scripting-Hilfe|Anfängerkurs]]
[[Kategorie:Scripting-Hilfe|Anfängerkurs]]

Aktuelle Version vom 15. März 2009, 14:55 Uhr

fertige Scripte | Anleitungen und FAQ | Überblick über die Scripting-Sektion | Hilfen zum Arbeiten im Wiki

Hier wird in nächster Zeit ein Anfängerkurs für die STNE-Scriptengine entstehen. Wer mithelfen will oder bereits jetzt fragen hat kann sich vertrauensvoll an uns wenden, einfach im irc den channel #scripting joinen!

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Dieser Kurs richtet sich vor allem an diejenigen, die zuvor noch nie mit Programmierung zu tun hatten und trotzdem gerne Scripts für STNE schreiben würden. Die sollen hier auf möglichst einfache Weise einen Einstieg finden. Aber bitte erwartet keine Wunder, niemand der keine Ahnung vom Programieren hat, kann dies über Nacht lernen. Daher ist insbesondere eine Sache von enormer Wichtigkeit: Geduld – denn nur wer mit Geduld die Sachen angeht wird letzten Endes mit einem funktionieren Script belohnt. Wer die schnellen Erfolge sucht, der sollte es gleich lassen. Wir wünschen allen viel Spaß und gutes Gelingen.

Kapitel 1 - Strings

String? - Kann man das essen?

Nein, ein String (englisch) oder eine Zeichenkette, ist eine Folge von Zeichen (z.B. Buchstaben, Ziffern, Sonderzeichen, und Steuerzeichen) aus einem definierten Zeichensatz.

Nun wissen wir also, was dieser ominöse String überhaupt ist. Wenden wir uns nun zur Ausgabe von Strings!

Ausgabe von Strings

In diesem Kapitel werden wir uns der einfachen Ausgabe von Strings zuwenden. Um einen String auszugeben, müssen wir uns natürlich erst einmal überlegen was wir überhaupt ausgeben wollen. Nehmen wir als Beispiel einfach "Hallo!". Als Nächstes müssen wir wissen wie wir der Engine sagen, dass sie etwas ausgeben soll! Dies geschieht mit dem Befehl writeline();.

Hier ein kleines Beispiel:

WriteLine('Hallo!');

In den Klammern steht immer der String, der ausgegeben werden soll. Die einfachen Anführungszeichen sagen dem Befehl, dass das Nachfolgende ein String und keine Variable ist (Was eine Variable ist erfahren wir im nächsten Kapitel). Das Semikolon signalisiert der Engine, dass der Befehl hier endet, dies wird nicht bei jedem Befehl benötigt.

Wenn man sich mehrere Strings nach einander ausgeben möchte, ist es natürlich unsinnig, für jedes Wort einen neuen writeline(); Befehl auszuführen. Also kann man Strings an einander reihen. Hierzu setzt man einfach ein &-Zeichen zwischen die Strings. Natürlich kann man auch die jeweiligen Strings einfach, wie wir noch später lernen durch Variablen ersetzen.

WriteLine('Hallo!' & ' Wie geht es?');

Wichtig hierbei ist, dass das &-Zeichen kein Leerzeichen einfügt. Dies muss manuell innerhalb des Strings passieren.

Zusammenfassung: Strings

  • Ein String ist eine Folge von mehreren Zeichen.
  • Zum Ausgeben von Strings wird writeline(); verwendet.
  • Es ist möglich mehrere Strings bzw. Variablen mit Hilfe des &-Zeichens innerhalb des Befehls writeline(); regelrecht anzuhängen.

Kapitel 2 - Variablen

Variablen? - Schon wieder was zum futtern?

Nein, lediglich ein weiterer Fachbegriff der Programmierer. Variablen sind eine Art von Platzhalter, in denen man Informationen, wie zum Beispiel Strings, für eine spätere Verwendung abspeichern kann. Natürlich gibt es für verschiedene Informationen ganz spezielle und verschiedene Variablentypen, die man auch Datentypen nennt.

Die wichtigsten Datentypen sind:

  • String - Zeichenketten
  • Integer - Zahlen
  • Boolean - Entscheidungen (Ja/Nein; Wahr/Falsch; True/False)

Variablen setzen

Da das Arbeiten mit statischen Daten auf Dauer, vor allem bei längeren Scripten, ziemlich zeitaufwendig und unflexibel ist, verwendet man Variablen. Diese speichern Daten, geben sie auf Wunsch aus und lassen sich auch belibig oft verändern.

Um eine Variable zu erschaffen verwendet man den Befehl var.


Nach VAR kommt dann der Variablen Name, dieser darf Zahlen und Buchstaben enthalten. Zahlen allerdings nur mit einer Ausnahme, sie dürfen nicht an erster Stelle stehen. Optional danach kann ein AS stehen (as, engl., als) dieses gibt an was für einen Datentyp die Variable hat, zb. String also eine Zeichenkette. Hier ein Beispiel:

VAR i1 AS String

Um dieser Variable einen Inhalt zuzuordnen, schreibt man in der nächsten Zeile die Variable vor ein Gleichheitszeichen, dahinter kommt dann der Inhalt, den die Variable annehmen soll, in unserem nächsten Beispiel ein Hallo!.

Var test AS String
test = 'Hallo!'

man kann das ganze auch in eine Zeile packen, das sieht dann wie folgt aus:

VAR test AS String = 'Hallo!'

Auch hier müssen wir wieder die einfachen Anführungszeichen setzen, als Kennzeichen dafür, dass wir einen String als Inhalt benutzen. Wir können Variablen aber auch andere Datentypen wie Integer oder Bolean zuweisen. Dazu einfach string durch den jeweiligen Datetyp ersetzten.(Liste der Typen: klick mich)

Auch kann man die Variable "leeren" hierzu gibt man ihr einfach nichts mit, hier auch dazu ein Beispiel:

VAR test AS String = 'Hallo!'
test = ''

Anwendungsbeispiele mit Variablen

VAR test AS String = 'Hallo!'
WriteLine( test & ' Wie gehts?');

Auch hier ist weider zu beachten das kein Leerzeichen eingefügt wird! Die Variable kann an jeder Stelle innerhalb der Klammern stehen, zu beachten ist nur, dass sie nicht innerhalb von Anführungszeichen steht sonst wird die Variable als String gewertet.

VAR test AS String = 'Hallo!'
WriteLine(test);

Hier wird nun zum Beispiel nur eine Variable ausgegeben.

Umwandlung von Variablen in andere Datentypen

Wollen wir eine Integer-Variable, also eine Zahl, ausgeben, so bekommen wir ein Problem. Der Computer verarbeitet ein Integer intern anders als ein String. Ein String kann er ausgeben ein Integer nicht. Daher müssen alle Integervariablen (wie allen anderen auch) in Stringvariablen umgewandelt werden, bevor man diese ausgeben kann. Die geschieht über den Befehl

CStr();

Beispiel:

VAR zahl AS Integer;
zahl = 5;
WriteLine(CStr(Zahl));

Umgekehrt müssen Stringvariablen in Integer umgewandelt werden, wenn mit diesen zum Beispiel gerechnet werden soll. Dies geschießt über:

CInt();

Beispiel:

VAR einstring AS String;
VAR einezahl AS Integer;
einstring = '42';
einezahl = CInt(einstring);

Regeln bei der Bennenung von Variablen

  • Niemals reservierte Namen benutzen! Dazu Zählen u.a. alle Datumsangaben, wie Date, Minute, Day etc.; jegliche Befehle und vom Systemvorgegebenen Funktionsnamen und Eigenschaften wie: Flotte, BenutzeSchiff, Nahrung, FliegeZu etc.
  • Man sollte der Übersicht wegen die Variablen immer (Richtlinie) mit drei Buchstaben beginnen lassen, welche beschreiben, welches Datenformat die Variable hat (z.B.: strVariablenName für ein String, IntVariablenName für ein Integer etc.)
  • Man sollte immer die gleichen Namensrichtlinien einsetzen, damit man bei älteren Scripten noch den Durchblick behält

Zusammenfassung: Variablen

  • Eine Variable ist ein Platzhalter für einen variablen Inhalt eines festgelegten Datentypen.
  • Um eine Variable zu erstellen wird VAR Name AS Datentyp; verwendet.
  • Um einer Variablen einen Inhalt zu zuweisen wird Name = Inhalt; verwendet.
  • Um eine Variable auszugeben oder mit ihr zu arbeiten, wird der Name geschrieben zB: WriteLine(Name);
  • Es ist möglich mehrere Variablen mit Hilfe des &-Zeichens innerhalb des Befehls WriteLine(); regelrecht anzuhängen.

Kapitel 3 - Kontrollstrukturen

Da wir uns in Kapitel 2 mit Variablen beschäftigt haben, können wir uns nun dem eigentlichen Aufwand beim Programmieren zuwenden: den Kontrollstrukturen. Diese Wort klingt ersteinmal sehr hochtrabend, an und für sich ist es jedoch sehr einfach.

If - then - Else

Es werden 2 Variablen miteinander verglichen oder überprüft, ob eine Variable einem Wert entspricht und dann wird darauf reagiert.

VAR var1 AS Integer = 42;
if (var1 = 42)
{
  WriteLine('var1 ist 42');
}
else
{
  WriteLine('var1 ist nicht 42');
}

Dies ist ersteinmal sehr einfach und wirkt auf den ersten Blick sinnlos, was es auch ist. Aber es zeigt auf einfache Art, wie man 2 Werte miteinander vergleicht, dies kann man zum Beispiel dafür nutzen, um zu prüfen wieviel Lageraum ein Schiff noch hat. Dazu aber irgendwann später mehr. Bleiben wir bei dem Code und schauen ihn uns einmal genauer an: In der ersten Zeile wird die Variable var1 definiert, dies sollte aus Kapitel 2 bekannt sein.

If (var1 = 42)

Hier wird der Vergleich durgeführt, in diesem Fall wir geschaut ob der Wert von Zahl1 42 ist. Man könnte an dieser Stelle genausogut prüfen ob der Wert größer oder kleiner ist, als ein anderer. Hierfür nutzt man dann nicht "=" sondern "<",">","<=",">=" Innerhalb der { } folgt dann der Code, welcher ausgeführt werden soll, wenn die Bedigung stimmt, also in diesem Fall, wenn var1 gleich 42 ist.

Das folgende Else mit den Klammern gibt, welche Aktionen ausgeführt werden sollen, wenn die Bedingung nicht stimmt.

Zu guter letzt gibt es noch Elseif dies ist dafür gedacht wenn man mehr als eine Alternative hat. Beispiel

VAR var1 AS Integer = 42;
if (var1 < 42)
{
  WriteLine('var1 ist kleiner als 42');
}
elseif (var1 > 42)
{
  WriteLine('var1 ist größer als 42');
}
else
{
  WriteLine('var1 ist weder größer noch kleiner als 42');
}

Dies ist nicht auf ein elseif beschränkt, es können beliebig viele sein.

Schleifen

Die soeben kennen gelernten Strukturen helfen uns Fallunterscheidungen zu machen. Aber was machen wir wenn wir eine ganze Liste (zum Beispiel Schiffe) haben und die abarbeiten wollen? Dafür gibt es Schleifen, hier unterscheid man in drei Arten: Kopf-, Fuss- und Zählergesteuert.

while

While Schleifen sind Kopfgesteuert, dass heißt, solange die Bedingung zutrifft, wird der Inhalt der Schleife ausgeführt. Es gelten die selben Operatoren wie bei Abfragen mit if: =,<,>,>=,<=,<>

VAR i AS Integer;
i = 0;
WriteLine('Ich zähle jetzt bis Zehn');
while ( i <= 10)
{
  WriteLine(CStr(i));
  i = i + 1;
}

Solange i kleiner oder gleich 10 ist, wird i ausgegeben und dann einen hochgezählt. Bei Whileschleifen ist zu beachten, dass wenn die Bedingung zu Anfang bereits nicht erfüllt ist, dass sie dann nicht durchläuft. Soll sie mindestens einmal durchlaufen muss man Fussgesteuerte Schleifen wählen.

Do

Do-Schleifen sind Fussgesteuert. Sie funktionieren wie While-Schleifen nur das sie mindestens einmal durchlaufen.

VAR i AS Integer;
i = 10;
WriteLine('Ich zähle jetzt bis Null');
Do
{
  WriteLine(CStr(i));
  i = i -1;
}
While (i >= 0);

Gebe i solange aus und zähle einen runter, solange i größer gleich null ist. Aus der Beschreibung wird deutlich wo der unterschied zwischen While- und Do-Schleifen liegt.

In beiden Schleifen wird deutlich das ich jedes mal die Variable i runter bzw. hochzählen muss, um dies zu umgehen gibt es die möglichkeit Zählergesteuerte Schleifen zu verwenden.

For

For-Schleifen sind genau dies.

VAR i AS Integer;
For ( i = 0 To 10)
{
  WriteLine(CStr(i));
}

auf diese Weise kann man sich ein wenig Arbeit abnehmen, da die Schleife einem das Zählen abnimmt. So kann man auch Endlosschleifen vermeiden, die auftreten wenn man vergisst, die Schleifenvariable (in diesen Fällen immer i) runter- bzw. hochzuzählen.

For-Schleifen bieten noch eine weitere Möglichkeit: Es kann angegeben werden in welchen Schritten die Schleife zählt.

VAR i AS Integer;
For ( i = 0 To 100 Step 10)
{
  WriteLine(CStr(i));
}

Der Code ist der bis auf das Step identisch. Die Zahl die hinter Step steht kann sowohl positiv als auch negativ sein.

Kapitel 4 - Der Shipmanager - Einführung

Nachdem wir nun über ein paar Grundlagen verfügen, wollen wir uns den wirklich interessanten Dingen zuwenden, der Steuerung von Spielinhalten durch Scripte.

Um mit Schiffen zu interagieren gibt es eine Sammlung von Methoden, welche im Shipmanager zu finden sind. Hierzu müssen wir dem Shipmanager als erstes Mitteilen, welches bzw. welche Flotte er verwenden soll.

Hierführ gibt es die Befehle:

ShipManager.BenutzeSchiff(NCC-Nummer des Schiffes);

bzw.

ShipManager.BenutzeFlotte(ID der Flotte);

Damit weiß der ShipManager schonmal welches Schiff, bzw. welche Flotte die Aktionen ausführen soll.

Mit dem Shipmanager können folgende Aktionen ausgeführt werden:

  • An- und Abdocken
  • Alarm Stufe ändern
  • Aus Flotten austreten
  • Aus Orbit einfliegen austreten
  • Benennen(Name As String)
  • Deuterium sammeln (Nur mit FP)
  • Erz sammeln (Nur mit FP)
  • Fliegen
  • Sensoren aktivieren / deaktivieren
  • Reparieren
  • Batterien entladen
  • Schilde aktivieren/deaktiviere/aufladen
  • Reservebatterie aufladen
  • Traktorstrahl ein- / ausschalten
  • Beamen
  • Verstecken
  • Replikator aktivieren/deaktivieren
  • Waren über Bord werfen
  • Warpkern aktiveren/deaktivieren
  • Wrackextraktoren

Eine vollständige Auflistung aller Funktionen findet sich im Objekt-Explorer.

Im folgenden wollen wir uns einige Funktionen genauer anschauen:

Beamen

Syntaxe:

ShipManager.TransferiereZuSchiff(Schiffid, Menge, EBeamRessource.Ware);

Hier musst du nun nurnoch den kursiven Text mit deinen Angaben ersetzten. Hier ein Beispiele:

ShipManager.BenutzteSchiff(1);
ShipManager.TransferiereZuSchiff(2, 20, EBeamRessource.Nahrung);

Natürlich kann man auch eine ganze Flotte beamen lassen, dazu ersetzt du ShipManager.BenutzteSchiff(1); durch ShipManager.BenutzteFlotte(1); Dann sieht das Script folgendermasen aus:

ShipManager.BenutzteFlotte(1);
ShipManager.TransferiereZuSchiff(2, 20, EBeamRessource.Nahrung);

Fliegen

Bei der Syntaxe gibt es 2 Möglichkeiten, die eine für Spieler unter Level 8 oder mit Feature-Pack, also mit Autopilot, und die andere für die Leute über Level 8 und ohne Feature-Pack, die Variante ohne Autopilot.

Fliegen mit dem Autopiloten

Nur für Spieler mit Feature-Pack oder unter Kolonisationslevel 8 möglich!

Der Befehl:

ShipManager.FliegeZu(xxx|yyy);

Auch hier Gilt es wieder das kursive durch die eigenen Angaben zu ersetzten. Wie in folgendem Beispiel:

ShipManager.BenutzteSchiff(1);
ShipManager.FliegeZu('123|465');

oder mit dem Flottenbefehl:

ShipManager.BenutzteFlotte(1);
ShipManager.FliegeZu('123|465');

Mit deisem Befehl fliegt das Schiff zu einer belibigen Position, NPC-Gebiete ausgenommen, und umgeht dabei wie der Autopilot Energie-intensive Hindernisse, sowie solche die das Schiff oder die Crew Gefährden.

Fliegen ohne Autopilot

Der Befehl hierzu sieht wie folgt aus:

ShipManager.Fliege(Strecke, EShipRichtung.Richtung);

Auch hier ersetzt du die kursiven Worte mit deinen Angaben, ein Beispiel folgt:

ShipManager.BenutzteSchiff(1);
ShipManager.Fliege(5, EShipRichtung.Hoch);
ShipManager.Fliege(8, EshipRichtung.Links);

oder wenn es eine ganze Flotte ist:

ShipManager.BenutzteFlotte(1);
ShipManager.Fliege(5, EShipRichtung.Hoch);
ShipManager.Fliege(8, EshipRichtung.Links);

Schiffsystem nutzen

kommt noch

Alternative zum Schiffsmanager: Schiffsaktion

Für Objekte des Typ's CMyFlotte und CMyShip kann über die Eigenschaft Aktion direkt auf die Funktionen des Schiffsmanagers zugegriffen werden.

VAR Schiff AS CMyShip = new CMyShip( 4711 )
Schiff.Aktion.Abdocken()
VAR Flotte AS CMyFlotte = new CMyFlotte( 4711 )
Flotte.Aktion.Abdocken()

Enumeration ist Alles

kommt noch

Methoden

Öfters wiederkehrende Aufgaben können in Methoden zusammengefasst werden:

Function ShowKoords(x As Integer, y As Integer)
{
  WriteLine(CStr(x) + '|' + CStr(y));
}

Die Methode ShowKoords kann dann im Script folgendermaßen aufgerufen werden:

ShowKoords(3, 4);
ShowKoords(ship.MapPosition.X,ship.MapPosition.Y);

Wenn berechnete Werte von der Methode zurückgegeben werden sollen:

Function Distanz(x1 As Integer, y1 As Integer, x2 As Integer, y2 As Integer) As Integer
{
  Var distanz As Integer;
  
  distanz = Math.Abs(x1 - x2) + Math.Abs(y1 - y2);
  Return distanz ;
}

WriteLine(Distanz(1, 1, 5, 5));

Einfache Typen werden immer 'ByVal' übergeben, d.h. die Werte werden als Kopie an die Methode übergeben und die entsprechenden Variablen im Script nicht verändert. 'ByRef' ist zwar in der Scriptengine vorgesehen und kann angegeben werden, ist aber derzeit ohne Funktion. Objekte werden immer ByRef übergeben.

Klassen

In Klassen können Daten und Methoden in einem Objekt gekapselt werden:

Class CKoords
{
  Var x As Integer;
  Var y As Integer;
  
  Function New(x As Integer, y As Integer)
  {
    This.x = x;
    This.y = y;
  }
  
  Function ToString() As String
  {
    Return (CStr(x) + '|' + CStr(y);
  }
  
  Function Distanz(koord As CKoords) As Integer
  {
    Return Math.Abs(x - koord.x) + Math.Abs(y - koord.y);
  }
}

Var ko1 As New CKoords(3, 5);
Var ko2 As CKoords;


ko2 = New CKoords(8, 9);
WriteLine('Distanz von ' + ko1.ToString() + ' nach ' + ko2.ToString() + ': ' + CStr(ko1.Distanz(ko2)));

Wichtig: Klassen brauchen immer eine Methode New(), sonst kann kein neues Objekt der Klasse generiert werden!

Autoren

(hier dürfen sich diejenigen verewigen die hier min. ein Kapitel geschrieben haben [sonst kommt noch einer daher nur weil er nen Rechtschreibfehler verbessert hat ;)])

Nickname IG-id Kapitel
WiZz4Rd 16475 Kapitel 1, Kapitel 2, Kapitel 4
Stryke 28885 Vorwort, Kapitel 3, Kapitel 4
Xenon 10127 Korrektur & Überarbeitung Kapitel 1
Fling 54865 Kapitel 7, Kapitel 8
Persönliche Werkzeuge