Scripting:Anfängerkurs

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Version vom 16. Juni 2006, 15:43 Uhr

fertige Scripte | Anleitungen und FAQ | Überblick über die Scripting-Sektion | Hilfen zum Arbeiten im Wiki

Hier wird in nächster Zeit ein Anfängerkurs für die STNE-Scriptengine entstehen. Wer mithelfen will oder bereits jetzt fragen hat kann sich vertrauensvoll an uns wenden, einfach im irc den channel #scripting joinen!

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Dieser Kurs richtet sich vor allem an diejenigen, die zuvor noch nie mit Programmierung zu tun hatten und trotzdem gerne Scripts für STNE schreiben würden. Die sollen hier auf möglichst einfache Weise einen Einstieg finden. Aber bitte erwartet keine Wunder, niemand der keine Ahnung vom Programieren hat, kann dies über Nacht lernen. Daher ist insbesondere eine Sache von enormer Wichtigkeit: Geduld – denn nur wer mit Geduld die Sachen angeht wird letzten Endes mit einem funktionieren Script belohnt. Wer die schnellen Erfolge sucht, der sollte es gleich lassen. Wir wünschen allen viel Spaß und gutes Gelingen.

Kapitel 1 - Strings

String? - Kann man das essen?

Nein, ein String (englisch) oder eine Zeichenkette, ist eine Folge von Zeichen (z.B. Buchstaben, Ziffern, Sonderzeichen, und Steuerzeichen) aus einem definierten Zeichensatz.

Nun wissen wir also, was dieser ominöse String überhaupt ist. Wenden wir uns nun zur Ausgabe von Strings!

Ausgabe von Strings

In diesem Kapitel werden wir uns der einfachen Ausgabe von Strings zuwenden. Um einen String auszugeben, müssen wir uns natürlich erst einmal überlegen was wir überhaupt ausgeben wollen. Nehmen wir als Beispiel einfach "Hallo!". Als Nächstes müssen wir wissen wie wir der Engine sagen, dass sie etwas ausgeben soll! Dies geschieht mit dem Befehl writeline();.

Hier ein kleines Beispiel:

writeline('Hallo!');

In den Klammern steht immer der String, der ausgegeben werden soll. Die einfachen Anführungszeichen sagen dem Befehl, dass das Nachfolgende ein String und keine Variable ist (Was eine Variable ist erfahren wir im nächsten Kapitel). Das Semikolon signalisiert der Engine, dass der Befehl hier endet, dies wird nicht bei jedem Befehl benötigt.

Wenn man sich mehrere Strings nach einander ausgeben möchte, ist es natürlich unsinnig, für jedes Wort einen neuen writeline(); Befehl auszuführen. Also kann man Strings an einander reihen. Hierzu setzt man einfach ein &-Zeichen zwischen die Strings. Natürlich kann man auch die jeweiligen Strings einfach, wie wir noch später lernen durch Variablen ersetzen.

writeline('Hallo!' & ' Wie geht es?');

Wichtig hierbei ist, dass das &-Zeichen kein Leerzeichen einfügt. Dies muss manuell innerhalb des Strings passieren.

Zusammenfassung: Strings

  • Ein String ist eine Folge von verschiedenen Zeichen.
  • Zum Ausgeben von Strings wird writeline(); verwendet.
  • Es ist möglich mehrere Strings bzw. Variablen mit Hilfe des &-Zeichens innerhalb des Befehls writeline(); regelrecht anzuhängen.

Kapitel 2 - Variablen

Variablen? - Schon wieder was zum futtern?

Nein, lediglich ein weiterer Fachbegriff der Programmierer. Variablen sind eine Art von Platzhalter, in denen man Informationen, wie zum Beispiel Strings, für eine spätere Verwendung abspeichern kann. Natürlich gibt es für verschiedene Informationen ganz spezielle und verschiedene Variablentypen, die man auch Datentypen nennt.

Die wichtigsten Datentypen sind:

  • String -
  • Integer -
  • Boolean -

Variablen setzen

Da das Arbeiten mit statischen Daten auf Dauer, vor allem bei längeren Scripten, ziemlich zeitaufwendig und unflexibel ist, verwendet man Variablen. Diese speichern Daten, geben sie auf Wunsch aus und lassen sich auch belibig oft verändern.

Um eine Variable zu erschaffen verwendet man den Befehl var.


ach var kommt dann der Variablen Name, dieser darf Zahlen und Buchstaben enthalten. Zahlen allerdings nur mit einer Ausnahme, sie dürfen nicht an erster Stelle stehen. optional danach kann ein as stehen (as, engl., als) dieses gibt an was für einen Inhalt die Variable hat, zb. str für string also eine Zeichenkette. Hier ein Beispiel:

var i1 as str

Um einer Variable einen Inhalt zuzuordnen setzt man die Variable vor ein Gleichheitszeichen, dahinter kommt dann der Inhalt in unserem nächsten Beispiel ein String.

var test as str
test = 'Hallo!'

man kann das ganze auch in eine Zeile packen, das sieht dann wie folgt aus:

var test as str = 'Hallo!'

Auch hier sehen wir wieder die einfachen Anführungszeichen als Kennzeichen für einen String. Wir können Variablen aber auch andere Werte wie Integer oder Bolean zuweisen. Dazu einfach str durch den jewaligen Typ ersetzten.(Liste der Typen: klick mich)

Auch kann man die Variable "leeren" hirzu gibt man ihr einfach nichts mit, hier auch dazu ein Beispiel:

var test as str = 'Hallo!'
test = ''

Anwendungsbeispiele mit Variablen

var test as str = 'Hallo!'
writeline( test & ' Wie gehts?');

Auch hier ist weider zu beachten das kein Leerzeiche eingefügt wird! Die Variable kann an jeder Stelle innerhalb der Klammern stehen, zu beachten ist nur das sie nicht innerhalb von Anführungszeichen steht sonst wird die Variable als String gewertet.

var test as str = 'Hallo!'
writeline(test);

Hier wird nun zum Beispiel nur eine Variable ausgegeben.

Umwandlung von Variablen in andere Datentypen

Wollen wir eine Integer-Variable ausgeben, so bekommen wir ein Problem. Der Computer verarbeitet Integer intern anders als String. String kann er ausgeben Integer nicht. Daher müssen alle Integervariablen (wie allen anderen auch) in Stringvariablen umgewandelt werden, bevor man diese ausgeben kann. Die geschieht über den Befehl

CStr();

Beispiel:

VAR zahl AS Integer;
zahl = 5;
writeline(CStr(Zahl));

Umgekehrt müssen Stringvariablen in Integer umgewandelt werden, wenn mit diesen zum Beispiel gerechnet werden soll. Dies geschießt über:

CInt();

Beispiel:

VAR einstring AS String;
VAR einezahl AS Integer;
einstring = '42';
einezahl = CInt(einstring);

Regeln bei der Bennenung von Variablen

Zusammenfassung: Variablen

Kapitel 3 - Kontrollstrukturen

Da wir uns in Kapitel 2 mit Variablen beschäftigt haben, können wir uns nun dem eigentlichen Aufwand beim Programmieren zuwenden: den Kontrollstrukturen. Diese Wort klingt ersteinmal sehr hochtrabend, an und für sich ist es jedoch sehr einfach.

If - then - Else

Es werden einfach 2 Variablen miteinander verglichen und dann wird darauf reagiert.

VAR var1 AS Integer = 42;
if (varl1 = 42)
{
  writeline('var1 ist 42');
}
else
{
  writeline('var1 ist nicht 42');
}

Dies ist ersteinmal sehr einfach und wirkt auf den ersten Blick sinnlos, was es auch ist. Aber es zeigt auf einfache Art, wie man 2 Werte miteinander vergleicht, dies kann man zum Beispiel dafür nutzen, um zu prüfen wieviel Lageraum ein Schiff noch hat. Dazu aber irgendwann später mehr. Bleiben wir bei dem Code und schauen ihn uns einmal genauer an: In der ersten Zeile wird die Variable var1 definiert, dies sollte aus Kapitel 2 bekannt sein.

If (var1 = 1)

Hier wird der vergleich durgeführt, in diesem Fall wir geschaut ob der Wert von Zahl1 42 ist. Man könnte an dieser Stelle genausogut prüfen ob der Wert größer oder kleiner ist, als ein anderer. Hierfür nutzt man dann nicht "=" sondern "<",">","<=",">=" Innerhalb der { } folgt dann der Code, welcher ausgehührt werden soll, wenn die Bedigung stimmt, also in diesem Fall, wenn var1 gleich 42 ist.

Das folgende Else mit den Klammern gibt, welche Aktionen ausgeführt werden sollen, wenn die Bedingung nicht stimmt.

Zu guter letzt gibt es noch Elseif dies ist dafür gedacht wenn man mehr als eine Alternative hat. Beispiel

VAR var1 AS Integer = 42;
if (var1 < 42)
{
  writeline('var1 ist kleiner als 42');
}
elseif (var1 > 42)
{
  writeline('var1 ist größer als 42');
}
else
{
  writeline('var1 ist weder größer noch kleiner als 42');
}

Dies ist nicht auf ein elseif beschränkt, es können beliebig viele sein.

Schleifen

Die soeben kennen gelernten Strukturen helfen uns Fallunterscheidungen zu machen. Aber was machen wir wenn wir eine ganze Liste (zum Beispiel Schiffe) haben und die abarbeiten wollen? Dafür gibt es Schleifen, hier unterscheid man in drei Arten: Kopf-, Fuss- und Zählergesteuert.

while

While Schleifen sind Kopfgesteuert, dass heißt, solange die Bedingung zutrifft, wird der Inhalt der Schleife ausgeführt. Es gelten die selben Operatoren wie bei Abfragen mit if: =,<,>,>=,<=,<>

VAR i AS Integer;
i = 0;
writeline('Ich zähle jetzt bis Zehn');
while ( i <= 10)
{
  writeline(CStr(i));
  i = i + 1;
}

Solange i kleiner oder gleich 10 ist, wird i ausgegeben und dann einen hochgezählt. Bei Whileschleifen ist zu beachten, dass wenn die Bedingung zu Anfang bereits nicht erfüllt ist, dass sie dann nicht durchläuft. Soll sie mindestens einmal durchlaufen muss man Fussgesteuerte Schleifen wählen.

Do

Do-Schleifen sind Fussgesteuert. Sie funktionieren wie While-Schleifen nur das sie mindestens einmal durchlaufen.

VAR i AS Integer;
i = 10;
writeline('Ich zähle jetzt bis Null');
{
  writeline(CStr(i));
  i = i -1;
}
Do (i >= 0);

Gebe i solange aus und zähle einen runter, solange i größer gleich null ist. Aus der Beschreibung wird deutlich wo der unterschied zwischen While- und Do-Schleifen liegt.

In beiden Schleifen wird deutlich das ich jedes mal die Variable i runter bzw. hochzählen muss, um dies zu umgehen gibt es die möglichkeit Zählergesteuerte Schleifen zu verwenden.

For

For-Schleifen sind genau dies.

VAR i AS Integer;
For ( i = 0 To 10)
{
  writeline(CStr(i));
}

auf diese Weise kann man sich ein wenig Arbeit abnehmen, da die Schleife einem das Zählen abnimmt. So kann man auch Endlosschleifen vermeiden, die auftreten wenn man vergisst, die Schleifenvariable (in diesen Fällen immer i) runter- bzw. hochzuzählen.

For-Schleifen bieten noch eine weitere Möglichkeit: Es kann angegeben werden in welchen Schritten die Schleife zählt.

VAR i AS Integer;
For ( i = 0 To 100 Step 10)
{
  writeline(CStr(i));
}

Der Code ist der bis auf das Step identisch. Die Zahl die hinter Step steht kann sowohl positiv als auch negativ sein.

Kapitel 4 - Der Shipmanager - Einführung

Nachdem wir nun über ein paar Grundlagen verfügen, wollen wir uns den wirklich interessanten Dingen zuwenden, der Steuerung von Spielinhalten durch Scripte.

Um mit Schiffen zu interagieren gibt es eine Sammlung von Methoden, welche im Shipmanager zu finden sind. Hierzu müssen wir dem Shipmanager als erstes Mitteilen, welches bzw. welche Flotte er verwenden soll.

Hierführ gibt es die Befehle:

Shipmanager.BenutzeSchiff(NCC-Nummer des Schiffes);

bzw.

Shipmanager.BenutzeFlotte(ID der Flotte);

Damit weiß der Shipmanager schonmal welches Schiff, bzw. welche Flotte die Aktionen ausführen soll.

Mit dem Shipmanager können folgende Aktionen ausgeführt werden:

  • An- und Abdocken
  • Alarm Stufe ändern
  • Aus Flotten austreten
  • Aus Orbit einfliegen austreten
  • Benennen(Name As String)
  • Deuterium sammeln (Nur mit FP)
  • Erz sammeln (Nur mit FP)
  • Fliegen
  • Sensoren aktivieren / deaktivieren
  • Reparieren
  • Batterien entladen
  • Schilde aktivieren/deaktiviere/aufladen
  • Reservebatterie aufladen
  • Traktorstrahl ein- / ausschalten
  • Beamen
  • Verstecken
  • Replikator aktivieren/deaktivieren
  • Waren über Bord werfen
  • Warpkern aktiveren/deaktivieren
  • Wrackextraktoren

Eine vollständige Auflistung aller Funktionen findet sich im Objekt-Explorer.

Im folgenden wollen wir uns einige Funktionen genauer anschauen:

Beamen

kommt noch

Fliege

kommt noch

Schiffsystem nutzen

kommt noch

Autoren

(hier dürfen sich diejenigen verewigen die hier min. ein Kapitel geschrieben haben [sonst kommt noch einer daher nur weil er nen Rechtschreibfehler verbessert hat ;)])

Nickname IG-id Kapitel
WiZz4Rd 16475 Kapitel 1, Kapitel 2
Stryke 28885 Vorwort, Kapitel 3, Kapitel 4
Xenon 10127 Korrektur & Überarbeitung
Persönliche Werkzeuge